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summerpockets经典语录
summerpockets经典语句
资浅KEY粉不请自来,虽然不是新作了也想办法干他一炮
不仅KEY的,而且是时代的集大成者——《SUMMER POCKETS》创作分析--------似乎没什么必要的剧透提示分割线----------
summer pockets(下称sp)从各种意义上说,都配得上集KEY社大成之作的评价。同时,也是GAL在这一游戏类型逐渐式微的新时代下,对于GAL以后怎么做所给出的优秀回答。
本文将从创作角度,肤浅地探讨一下这一作品使用的结构设计、叙事手法和人设技巧。主要是为爱好者和创作者做一抛砖引玉之用,而较少涉及更广泛意义上的评测。事实上,在发售一年多之后的今天,这一点也已经有大佬做得更好了。
因此,如果阅读中感觉本文比较无聊,那一定是我的错。
1,非线性时代的多重结构众所周知,GAL的多线路、剧情锁等设计天然具有非线性时空观的特征,玩家并不介意一条线中的与自己卿卿我我的女主角在另一条线形同路人。由此推演,多重时空、时空轮回、多条世界线反而才是GAL的正常结构。
KEY社则可以说是从很早开始就有意识地将这样的时空观加入作品中,读档/重开进入另一路线进行攻略成了故事的一部分,而不仅仅是一项系统功能。
在sp中,这一时空轮回的设计叠加了设定中的暑假(必定终结的夏天)这一颇有日本传统文学意味的时间限制后,就创造出了更强烈的情感体验。
例如,紬线中明确说出少女“就是暑假本身”,但是“暑假虽然让人感觉有无限的时间,但却不是这样,倒不如说很是短暂,必须要每一天每一天珍重地度过。”
到后来还成了“每一秒每一秒,每一瞬间每一瞬间……都集中精神,全力奔走,连为了不后悔这样回头看一般的想法都不去考虑,单纯只是为了这个暑假最棒的回忆。”
这样,就创造出了“虽然轮回(进行游戏的机会)是无限的,但眼前这个夏天本身却无比重要”的宿命感。通过对时空感的强调,引发了玩家对于暑假、快乐时光无比怀念的情感。
视点变换也是sp乃至说KEY社操纵得十分熟练的手法。
早在AIR之中,从往人到小空的视点变换,就极大地颠覆了早先GAL的创作传统,以主人公——玩家化身的缺席将少女本身放置于故事的中心,以旁观但无法干涉的特殊不在场形式剥夺了玩家“可以通过选项走向happy ending”的超人权力,从而放大了命运不可逆的悲凉与沉重,并投射在角色的结局之上,叠加出指数级增加的情感强度。
从这个意义上说,AIR的一千个夏天,与sp的不知多少个夏天,本质上都是指向遥远、无限、不可知这样的意象,唤起的是玩家对于遥不可及的远方的浮想联翩,以及畏惧。
把夏天这个牢笼的内里,翻来覆去循环往复也因此,在进入最后pocket篇时,主页面的背景会换成青空,这一疑似呼应AIR的画面。显而易见,并非单纯为了好看。
进一步考察sp的主要视点变换在结构上的作用,可以发现除了主角——羽未的维度以外,还存在现在——过去这一维度,而未来却被折叠在了叙事里,仅仅在ALKA篇的结尾反复强调白羽和羽未的隔空对视,进入pocket篇之后羽未甚至丢失了所有记忆。这也不能不说是呼应作品“未来是不确定的,一旦被确定就成了过去”的时空观。
因此,视点变换这一叙事手法在KEY社手中,就成了构建世界观与氛围的结构工具,同时相对弱化了隐藏线索与真相的传统作用。玩家是否发现一路上埋藏的线索,是否猜到这些名字被隐藏或者使用假名的角色究竟是谁,都不重要,反正到了最后你对命运都无能为力,只能回到观众席上,看着角色演完只属于她们自己的戏剧。
同时,与AIR这个经典的通过视点转换剥夺玩家在游戏里的存在性,反而强化了无力感和悲剧感一样,sp一脉相承的地方还在于, pocket线结尾的那个夏天,玩家再度回归羽依里视角,羽依里和白羽分别放走了虹色的纸飞机,以完全不同的方式再度相遇,看起来将要展开全新的未来,而一开口却是炒饭很好吃。表面上颇有向HE妥协的意味,但也几乎敲定了羽未丧失了自己的存在这个结局,从视点到意象,都是全新的。那么,羽未能去哪里?自然只剩下和观铃一样无尽的轮回,连曾经那个盛开白花(好巧发音也是shiroha)的时空空隙也不行。
一旦想通了这一点,就觉得sp的故事分外地暖人心田呢。
叙事诡计在sp整体结构里的分量并不重,当然这跟本作依然还是GAL有关,没什么必要把关键信息藏那么艰涩。
最有代表性的自然是鸥线。如果是首推鸥还好,经历过别的线再来的话,很容易被各种闪回和文字游戏误导,认为这又是个天降变青梅的把戏。比如,小说里的两名小主人公,一个叫鸥而另一个叫taka(鹰),摆明了让玩家多想。
然而跟上述的技巧一样,叙事诡计的用法在sp里并非单纯为了隐藏信息将情节搞得更有波折,同样也是有构建时空观的意义存在。
熟悉新岛夕或者对查理·考夫曼等好莱坞独立编剧有了解的朋友应该比较容易理解,剧中剧通常都是隐喻剧中人。角色对于剧中剧的评价和反应,是与他所被赋予的价值或者意象紧密相连的。
而鸥是这样说的:
“(本人还睡)在床上……只存在于小说里的回忆,不知何时成为了现实。”
这样一来,原本只存在于玩家猜测中的青梅,就成了现实里的羁绊。鸥线最后辗转寄来的信件,无疑就与Clannad琴美线里的手提箱一样,是羁绊与爱的象征。
进一步考虑的话,将小说里的事件在现实里重演这个行为,也与ALKA篇的绘本日记如出一辙,将未来确定为过去,同样是暗指玩家通过进行游戏,而将对情节的猜测印证为已经游玩过的记忆这一行为。
那么未来呢?就等待十年后忽然想起来,或者从口袋里摸出什么东西吧。
最后一个不得不提的技巧就是重奏。
麻子的感动必须建立在接受(除棒球以外的)日常的基础上,这正是因为出身心理系的他十分惯于使用心锚手法,通过多次展现某个行为、某个道具,在玩家心目中留下既定印象之后将其反转,从而制造出巨大的情感反差。可以说,很多情节都是通过少量标志性时间的反复重奏-拉升的结构来积蓄能量,推向情感高潮的。
例如,紬线中近乎于黄段子的词汇“欧派”以及派生出的健胸体操、欧派姐姐等用法,在反复上演的喜剧桥段里几乎被认定为搞笑、轻松、福利的象征,然后在进入高潮前猝不及防地让静久送出一件胸围大到可笑的泳衣,直指紬不论再过多少个夏天都不会成长,瞬间将喜剧的内核糊在玩家脸上,并一路走向5000根蜡烛的生日。
稍微遗憾的就是,紬线的情感冲击有一大半都依靠了这个手法,志麻成精啊不对玩具熊成精这个设定,只是作为最终的真相揭露——甚至说信息补完而给出,而并没有承载像其它技巧一样,在时空观的大框架上成为有力的结构组分。因此,紬线显得比百合线不对苍老师线更加单薄,就是情理之中的了。
2,这糖里有毒但你KEY毕竟你KEY,重奏这一手法不仅当成结构工具用,更成了人设工具。
具体做法就像刚才所说的一样,人设上的萌元素与剧情相连接,轻易地创造悲喜转换的节奏,结合重奏的手法,能比较直观地制造连续变化的角色弧,并最终敲出重音,达到感人的情感高潮。
这一点体现得最为明显的就是苍老师,几乎所有的人设点都经过了这样的处理。
嗜睡看起来可恶作剧可卖福利,背后隐藏的是深深的姐妹情,结局时也是通过睡着这一方式与羽依里小别胜新婚。
满脑子工口想法初看是个口嗨设定,但这些想法的来源同样也指向背负了过多不属于自己的记忆这样的沉重。
就算发梢上的小小蜻蜓玉,也是与故事本身紧密相连。相比之下,鸥头上的小骷髅就只剩下象征意义了。
有了这样的设定基础,情节就可以围绕这些设定进行建置和转变,将一个设定从最开始单纯的萌,逐渐赋予更多的意义与价值,成为重要的叙事元素。
东浩纪在《动物化的后现代》里提及过,如今的ACG文化已经从消费大叙事转向小叙事,并发展为直接组合萌点的“数据库消费”。一部作品的故事是否精彩,其意义已经完全比不上人设是否萌、是否受玩家喜欢。甚至说,不需要提供完整故事,只给出巧妙组合大量萌点的人设,就足够催动玩家进行消费了。
典型表现就是,大量的基于手游中人设的瑟(多来点)图、同人的二次创作,如果原作品有过多的故事或者设定上的限制,反而就成了传播的障碍。相反,只有少量立绘和模棱两可的背景设定的角色,会激发大量补完式的创作,甚至成为所谓梗的弥因(meme)而具有更加强大的生命力。
在这样的情况下,GAL以及ACG整体自然出现了所谓废萌、萌豚之类的迎合现象。然而sp对于这一浪潮所做的回答,正是通过正视这一需求,结合其独有的时空观,创造出具有开放性结局与强烈情感体验的新形态故事。
开放性自不必说,从立意上就不断暗示“未来是不确定的”,如果不是担心麻子自闭症发作,恐怕除白羽线之外的结局之后的HE式补完——紬是否回归,苍睡没睡醒,鸥的信有没有远渡重洋寄到这里——都会被剪掉,变成类似散华礼弥漫画版那个充满叛逆和反抗的结局:一切任君想象。
强烈情感体验则是KEY社的传统艺能,通过精心安排的故事结构还有功不可没的配乐,让玩家体验过载级别以至于无法仔细辨别的情感冲击,唤起最深层的认同感,真正爱上这些似乎没有做什么特别事情的角色。也因此,KEY所反复书写的母题,也往往是家族、亲情、友爱等人性中牢固坚实的基础情感,并以尽量强烈的情节波折,从正方两方面强化其力量。
这样一来,故事就成了人设的放大器,不仅将萌元素与角色形象捆绑起来,并且赋予其更有层次的情感价值。
3,意义的轮回Sp的主体情节以传统的线性叙事而言,显得有些找不到因果。
构成主干的羽依里-白羽-羽未三人那庞大的ALKA+pocket里,按传统时空观来看,炒饭的做法是长大后的羽未先与白羽借助食谱重现(不可忽视的是羽未在丧失记忆的情况下依然能掌握火候,还记得把饭刨开再加酱油和胡椒的微操),而后白羽再传授给羽未,并且帮羽依里练出来了。
然而问题是,长大后的羽未登场的pocket篇却是位于最后一次的轮回,那么其它轮回里的白羽和羽依里,又是怎样得知炒饭做法的呢?
解读的关键还是在于轮回这个结构本身。一件事的原因是什么,在当下的ACG作品里已经不再重要,重要的是这件事发生在故事里,从玩家的角度/视点看过去,承载了什么意义,引起了什么情感。这就是叙事分析的领域了。
如果将sp看成是个寻找未来(或者说希望在下一个轮回找到摆脱过去的方法)的故事,确认其关键词里有“未来”,那么通过叙事分析,我们可以得到这样一个形式逻辑层面的意象矩阵:
接下来的步骤就是,最为核心的三人:羽未、白羽、羽依里该怎么摆放。要处理起来似乎也不难:
抱着改变过去不停穿梭在轮回中,希望找到新的未来的白羽,就是过去和未来的重叠。从未来而来最终变为不存在的,则是羽未。而一直在现实里活动的羽依里,与未来没有什么关系也不是不能接受的说法。
那么,虚幻又不存在的现实,指什么?
答案就是七影蝶,这个sp里最基础的奇幻系统,也就是作品本身。
因此我们身为玩家,追求事件是否具有线性逻辑并没有太大意义,陷入七影蝶系统的设定是否合理更是舍本逐末。重要的在于,这三个人从自身所在的意象出发,前往另一半矩阵,达到了新的境界。
一心想回到过去改变未来的白羽一度陷入虚幻,在接受了现实之后获得了新的未来。
与之类似的羽未从未来回来,却发现现实牢不可破,在以自己宝贵的过去为代价之后,同样开辟了新的未来。
羽依里(玩家)在经过深入虚幻的旅程之后,将未来固定为记忆,也即是过去。
而七影蝶,以及作品本身,仅仅是讲述了这个关于过去的未来的故事,正如我们玩家通过GAL这一载体进入虚幻继而回归现实一般,投射了自己的感情,获得了情感的满足。
说得宽泛一点,这也就是ACG作品的意义。它们就是它们本身的意义,自身即构成这样一个叙事上的完整轮回。
后现代文化理论认为,文学将回归其寓言性,所有的叙事都必然拥有暗喻,因此故事不再成其为情节的组合,而是产生更多不确定性解读以及更多故事的众多能指之一。我们不需要再从故事里寻找意义(或者道理、中心思想),而是专注于通过它创造更多的故事来尽量消费其给予的情绪价值。从这一角度看,sp做得非常出色。
这样的出色毫无疑问地建立在充分后现代性的暗喻-意象基础之上,在人设和情节两方面熟练地使用了大量的KEY社特色技巧,从而做出了这样一份既具有文学性,又具有市场性的成熟作品。也因此,会有部分爱好者认为sp什么都好,就是太KEY了,看不到什么新东西。但也正因为如此,我才会对麻子转战手游平台的作品《Heaven Borns Red》充满期待,想看看他又是怎样理解手游这个新媒介。
况且,GAL做到了这个份上,结局是不是温暖人心,那也就是一念之间的事了。好在你KEY还是守住了温柔的本分,没有真的把结局最后一丢丢彻底减掉。
毕竟永远翱翔在青空之中的有观铃一个就够了,做人没必要做得那么绝。