魔剑生死棋经典语录内容,豆豆语录网这里有不少,而这一篇魔剑生死棋经典语录的内容是我们豆豆语录网经过多次整理,最终挑选出来的魔剑生死棋经典语录内容,方便您的阅读与学习,希望对您有用。
魔剑生死棋经典语录
原文刊于《大众软件》2013年5月下
魔剑:2003~?自由与秩序的辩证
十年一觉《魔剑》梦
晶合实验室 海参崴渔夫
题首语:
今天,我们可能会惊讶于10年前《魔剑》的自由度;当年,我们或曾设想过一种理想中的“真实的网络游戏”。而它们二者,似乎不谋而合。然而理想并非没有实现过,而是已经破灭——很少有比这更残酷的了。
正文:
有这样一款游戏,其国服在2003年4月26日上线,但当年年底即告停运,之后更换代理,依然不能盈利,到2006年7月再次关停。忠诚的玩家转战亚服和欧服,直到2009年7月,这个虚拟世界的大门再次被关上。
21世纪以来,无数网游出生、死亡,它们当中大部分名字都已不被记得,但这款游戏一直被玩家念念不忘,并被认为其特质至今没有任何一款网络游戏能够替代——包括欧美系的《魔兽世界》《激战》《时空裂痕》,韩系的《上古世纪》《地下城与勇士》《剑灵》,或是其他任何国产网游。
它有一个并不出彩的名字,《魔剑》(shadowbane)。
这个名字过于大众化,以至于当你在网络上搜索这两个字的时候,这款网游的信息会被大量网络小说、网游装备、电视剧资讯所淹没。但这个名字对很多老玩家而言,所承载的回忆和寓意绝不简单。
“《魔剑》之后再无《魔剑》。只有《魔剑》,真正做到了将整个游戏世界架构在人与人对抗的基础之上。《魔剑》不止是一款网游,也不只有‘战友情’或‘青春回忆’,它是战争,它是政治。”
“谈到自由度,现在的网游很难超越《魔剑》。像《魔兽世界》,是先塞给你部落联盟的世界秩序,然后你去刷副本也好打竞技场也罢,提升装备,然后按照这个固定模式循环。而《魔剑》则不然,它只有少量的规则,而你面对的是一片广阔的无主之地,玩家自行建立秩序,或者制造混乱。这个世界的史诗不是游戏设计师创作的,而是由玩家创造出来的。”
“没有组织的玩家很难在这个世界中生存。玩家组成收割/反收割小队,公会,公会联盟,以及类似国家的bane,选择建城地址种下生命树,建设自己的城市甚至国家,发展商业……左手建设,右手就是毁灭。小队骚扰、正面攻城、长途奔袭,以及外交上的勾心斗角,占领对方玩家的城市,或者让它在烈火中毁灭。”……
《魔剑》的老玩家似乎总有一种“曾经沧海”的姿态,并且在提及《魔剑》时总是难以避免与其他游戏进行比较,这让不少人心生疑惑:到底是《魔剑》真的如此魅力超群,还是这些老玩家在呓语,在秀优越?
岁月固然会让记忆染色,但深入而客观地进行探究,总能找到一些能引起我们深思的碎片,何况《魔剑》可能将不仅仅停留在记忆中。2009年7月,欧服最后一台,也是《魔剑》最后一台服务器关闭后,国外玩家自发成立了SBEmu(Shadowbane Emulator)小组,开发模拟服务器程序。截止2013年4月,这个依然处于内测状态模拟服务器程序SBEmu,已经还原了三个大地图,并且让玩家可以再次重新建立城市。
因为版权以及经济实力等各方面因素,玩家自发重写的SBEmu面临着不少困难,也远未达到能承载全球成千上万翘首以盼老玩家的地步。在2012年4月中旬,搜狐畅游宣布买下《魔剑》版权以及源代码,并计划以此为基础开发新游戏《魔剑世界》,这对于国内《魔剑》玩家不啻于一枚重磅炸弹,但到今天已经过去了整整一年,畅游方面再无后续消息。
今天,国内《魔剑》玩家仍保持着一个500多人的群组,在而今浮躁的网络氛围下,这种守望让人咋舌。尽管在漫长的等待中,有些玩家的执念几乎已经快变成了怨念,但我向您保证,本文将是一篇始终保持理性的专题。我将试着与您一起探寻《魔剑》为何有着近乎传说的魅力,又为何有着耐人寻味的命运。
一,《魔剑》的名与实
《魔剑》由位于美国德克萨斯州奥斯汀的Wolfpack Studios工作室于1999年开始制作。2003年3月29日由育碧(Ubi Soft)在欧洲北美正式发行、公测。2003年4月26日,单机代理商天人互动在大陆开启了《魔剑》国服公测。
《魔剑》的原名是“Shadowbane”,英文直译的大意是“阴影之源”,为什么会有“魔剑”这样一个译名?“魔剑吧”现任吧主,玩家群组管理员“爱恨几”提供了早年的一份背景资料——《The Legend of Shadowbane》。其大意是说Shadowbane本是一柄剑的名字,它每一次面世都会爆发激烈的战争,3位伟大的人类,两个精灵,甚至一个神明,都死于其刃下。
在一个人类、矮人、精灵、牛头人、半人马的奇幻世界中,这并不是一个“倚天屠龙”的武侠故事。实际上包括不少老玩家在内都不清楚《魔剑》得名经过,它与其他背景故事一样,淹没在玩家自己谱写的《战争与和平》史诗中去了。有趣的是,前面提到的一款欧美网游大作《激战》(Guild Wars)曾被翻译成更加贴近字面含义的《行会战争》,而这个名字肯定更加贴合《魔剑》游戏的实际内容。
谈到《魔剑》的“实”,相比起依次描述其画面、操作、音效等等,我更愿意引用老玩家回忆中的一些片段来向你展现。
从新手到公会的一员:
“刚开始玩《魔剑》的感觉……虽然3D操作对当时的我来说有点难,但还是坚持了下来。《魔剑》世界雾气比较重,空气给人感觉又比较冷。第一次登陆进去,本能地打小蛇,有个人和我组队,本能地按确定。两分钟后听到一声惨叫,过去一看发现一个棍顶个骷髅头,这啥啊,好奇的我过去一看有1000多块钱和很多棒子、刀子、盾什么的,‘哎呀,他丢了那么多东西多着急啊’,我知道人挂了会重生在树下,于是也顾不得打小蛇了,毫不犹豫地捡起所有的东西奔回城市找他送还东西。操作不熟,地图也不熟,半天才转回小镇,东看西看,看见他向我跑来,一声断喝‘还我东西来!’”
“《魔剑》里升级很快,我们跟钉牙鼠、地精较量到20多级,新手村的牌子已经不允许我们挂在那里了。我们便嘻嘻哈哈地踏上前往卡尔赛克特城(KT)的旅途。当时我的女巫和朋友的元素使都能在天上飞,而另一个朋友主教只能在地上屁颠屁颠地追着,跟放风筝似的……沙漠中突然升起一股尘土,随之我跟元素使都中了减速,当时不知道什么原因,第一反应是怪,但又感觉不可能,这里不是怪区。我仿佛听到了冰块撞击的声音,然后就挂了,随后是元素使,最后是主教……我们3个人全都挂了。对方一个刺客领头,后面是成群的半人马游侠。他们的头上顶着同一个公会的牌子。”
“这是我们第一次遭遇收割,背包里所有东西部被掠夺走了。”
“到后来我们加入了一个发展中的小型公会,头上顶着标记,在收割与反收割的斗争中,我们种下了生命树,围起了栅栏,后来变成城墙,建筑一栋接一栋地搭建起来,守卫在街道上巡逻,我们看着属于自己的城市在一天天壮大,并有了自己的训练导师,聚集的玩家越来越多,商业收入也蒸蒸日上。”
“直到被邻近的另一家大公会下毒环。”
(注:下毒环是敌方攻城的前奏,发作后可以破除城市根基——生命树的无敌状态)
一个女玩家的开店梦:
“我当时在卖副职石头,打算攒钱开个魔法店。人家都说店员难弄,真笨,店员不就是在旅馆里买嘛......店开了两个星期,才知道人类的做不出双属性来。无所谓,自己的店就宝贝啊,天天上线去看店,心里美美的。”
“有天上线做东西,看见一个盗贼,这家伙来干什么!我吓唬他不许偷我东西,他说他还怕我上来就打他呢,后来聊起来他说自己也是城里的店主啊,那个叫‘重庆崽’的铁匠铺子就是他开的,他说帮我做一双跑鞋,我答应给他做个20敏捷的装备——当时我还不知道法系不能穿重甲,相信他也不知道吧。后来他朋友也来建了一个魔法店,我们还说互相照顾……有一天我上线,发现他和他朋友的店都不见了,心里很诧异,以后好几天在线找他们想问问出了什么事,但是再没联系上。几个星期后,我吃惊地发现城外最出名的收割队就是‘重庆崽’......”
“城市被敌对公会猛烈围攻,很快就封城了,沙漠小岛的店没人来,可是我坚持维持着小店。不久城主支持不住了,也没打声招呼生命树就暴了。城破后,我开女巫号研究了半天世界地图,找最佳登陆点,实验了几次终于游过海,跑去自己的店,收拾了所有的东西,和废墟说永别……我在《魔剑》里的第一个希望破灭了。”
“封城那会儿收割非常猖獗,我每天被人收割,痛恨至极,很敬佩那些反收割的人,决心练出强一些的号也去反收割,直到如今这也是我的一大心愿。”
亚服CN联盟第一届内阁成员的《亚服战争回忆录》:
“……2004年的元旦就在亚服动荡不安的氛围中过去了,收割和反收割成为了敌我双方的主题。三天后的决战成了亚服全服瞩目的焦点,连游戏运营方也派出GM监督,确保本次战役的公平性。这次的战斗是在持续的KAOS城市攻防战上开始的,敌人固守城市,法师在城墙上用魔法阻挡下面的CN进攻,CN也凭借远程魔法与敌人周旋。在僵持了近两个小时后,终于由我方的德鲁依战队冲锋而告结束,德鲁依变鸟后突进城墙一角(被我军砸开的城墙),利用地震将防守这里的法师解决,然后城下的我军大部队一拥而上,在经历了半个小时的巷战后全部解决了敌人。”
“紧接着我方在毒环下架设炮台基座以防止敌人冲锋。在准备周全的我军面前,敌人一波又一波的反攻毫无建树。晚上11点,毒环发作,城市内的炮台和野蛮人、武士一起动手摧毁生命树。伴随着巨大的震动,这座亚服第一的坚城终于陷落,受到鼓舞的CN拆除了城墙和建筑物,将KAOS老巢翻了个遍。”
“至此,短短的一个月,曾经在亚服辉煌一时的KAOS工会被摧毁全部城市,建制被打散,其成员开始了在亚服的流亡和马甲生活。亚服的格局也因为CN的到来换了新的面孔! ”
二,《传奇》《魔兽世界》,以及《魔剑》
不同的时代有各引领一时风气的网络游戏,《魔剑》诞生时,《传奇》正辉煌,而整整两年后,即2005年4月26日,同样有着纯正欧美血统的《魔兽世界》在国内公测(这比原定计划提前了3天。我们或许可以猜测,4月26日是一个有着特殊含义的日子?)。对于未曾接触过《魔剑》的玩家而言,或许将之与它们进行对比,能让你更直观地了解《魔剑》的特色。
在今天看来,点卡计费的《传奇》提供了一个相对公平的游戏世界,不过在10年前,“泡菜”网游的枯燥重复、升级缓慢,以及种族职业技能的单调,早已为时人所诟病。那个时候《魔剑》打出了“10大种族,18种职业,30种附属职业,200多属性点,500多技能点,全部可以自由配置”的宣传,很是让不少玩家心驰神往。
《魔剑》在人物build上确实延续了欧美传统角色扮演游戏的特色,尽管数量繁多,但各个种族与职业的特色也很分明。鹰人天生可以飞,移动迅捷的半人马是游侠职业的最佳选择,十字军很硬,如果是矮人就更硬了。盗贼职业不仅可以潜行,还可以真正地盗窃(而非“搜索”),以至于在某个《盗贼成长指南》上赫然写道:“……5,虽然是小偷但也该有点职业道德,一般别乱偷(我练到59只偷过乱收割的)。”
《魔兽世界》自2005年进入中国以来,取得了相当大的成功,即使是2013年的今天,它依然是主流网游之一。《魔兽世界》有着战场、竞技场等PVP内容,以及小宠物对战等休闲内容,而其最被重视也是最成功的部分则是PVE。暴雪的副本设计师在五人本及团队Raid上绞尽脑汁,他们既要创造出一个又一个新Boss或小怪机制,又要考虑贴合游戏的故事背景。“首杀”是一个公会所能取得的最大荣耀。不过,同为欧美网游的《魔剑》与之相比,理念上的差异可能比跟韩系《传奇》之间的还大。
《传奇》有祖玛教主等Boss,但对沙巴克城的争夺才堪称每个服务器最火爆的事件,这是公会实力的象征。而《魔剑》却让实力强劲的公会拥有建造自己的沙巴克城的能力——当然另一方面,其他公会可以占领或拆毁你的城市。
《魔剑》的PVE成分相比《魔兽世界》几乎可以忽略不计,而《魔兽世界》的PVP在《魔剑》对比下,则算是一种无关利害的竞技比赛。
这种区别是通在游戏根子上的。《魔剑》是一个不需要“荣誉值”或“排名2200”再折算装备的游戏,因为这款游戏里真实存在着荣誉,存在着休戚与共。通过前面玩家的回忆就可以看出,玩家PVP的动力来自不可替代的生存需要。
从死亡惩罚机制这个细节的不同设计上,我们就不难看出游戏设计师的思路。《传奇》的死亡将“红名”与掉装备的几率绑定,恶意PK既可能有收获,又有较为严厉的惩罚。而《魔兽世界》的死亡惩罚基本等于没有,玩家间PVP死亡只要跑会儿尸,连耐久都不会掉。
让野外PK没收益,这一招相当彻底。前几年的新鲜劲儿过去后,大部分联盟与部落在野外碰上基本没动力打架,尽管理论上暴雪在某些地图如纳格兰上设置了争夺点。想尝试另一种游戏方式的人可以选择排战场、竞技场或评级战场,去固定的地图打一场固定规则的比赛。暴雪实质上通过这些广义的副本将玩家统统“圈”了起来,而广袤的野外大地图此时则显得尴尬无比。
《魔剑》有死亡惩罚,却几乎没有PK惩罚。玩家死亡后会在所绑定的公会生命树下重生,但背包里的所有东西还在原处,而除范围很小的新手区外,任何人都可以随意搜刮地上的尸体,拿走背包里的一切。在这样的损失与收益设计下,你就不难理解为何“收割”与“反收割”在《魔剑》中是每个玩家所必须重视的事情。在《魔剑》公会争霸的大背景下,“收割”并不单纯是一种偶发的“杀小号”或“袭击落单者”行为,常常会被作为战争状态下一种削弱对手,增强自身的常规手段。这个时候,只有组织起公会才是玩家生存的基础,因为类似“红名”那种机制是不存在的,你必须像现实中一样,或者用力量直接维护自己,或者建立有力量保证的秩序与法律。
《魔剑》的每一个服务器,往往都有一个从混沌到自然而然发展出各级组织形态,初步建立秩序,然后各大公会或联盟之间展开角逐的过程。
在《魔兽世界》中,部落与联盟的对立是设计师划分好的,你必须作出选择,并且无法对势力对比造成任何影响。即使是4000比1的联盟鬼服,暴雪也不会让部落公会有机会真正占领暴风城,改写艾泽拉斯的历史。你的成就在于完成系统给你划定好的副本之路,而非自己去主导这片大陆,去创造属于自己的史诗。
因此,如果说《魔兽世界》的流程是PVE和PVP分别在各自固定轨道上的平行分野,那么《魔剑》的主题词则是“建设”与“毁灭”的纠缠。玩家亲手种下生命树,发展公会,一砖一瓦地建设出属于自己公会的城市,归属感极强。当遭到另一群抢地盘的玩家势力攻击,心情是不言而喻的,一旦城市被毁,成为流浪公会,那么更加不可能善罢甘休。人类永恒的主题就这样在一个又一个服务器里反复上演。
《魔剑》的自由与残酷,让很多玩家望而却步。《魔剑》的自由与残酷,又让不少玩家趋之若鹜。
三,念念不忘,必有回响
“《魔剑》是一款干净的游戏。不仅自由,而且公平。”——爱恨几,目前“魔剑吧”的吧主,“魔剑老玩家誓言联盟”群的管理员之一。他将SBEmu项目论坛的第一手信息与资料翻译成中文,并与国内玩家共享。
任何接触过《魔剑》的玩家,哪怕会挑出这样那样的缺点,但有一点肯定没有异议,那就是《魔剑》的自由,超出任何目前已知的网络游戏。它不仅是自身角色培养的自由,更是玩家组织工会、建设自己城市的自由,无论是收割反收割的小队战术,还是攻城战中所展现的谋略,以致外交、用间等等,都有太多种可能。
不过在这里我得强调,能达到这个“自由”,是有公平做基础的。如今道具收费的网络游戏占了主流,但它们当中有很多并不能做到理想化的平衡,人民币玩家对于非人民币玩家的优势很明显,技术上的差距反而在被设计者有意缩小。如果是在这样的条件下谈“自由”,那我觉得很多深谙《魔剑》核心理念的玩家会没法接受。当年《魔剑》对服务器的苛刻要求以及不少bug,是拖垮天人互动的原因之一,但放在今天的技术背景下它们已经完全不是问题。杰出的游戏并不总是能获得商业上的支持,这些年来,我们《魔剑》玩家对此感触颇深。
在《魔剑》中,装备和等级的因素并不是首要的……是的,就像你的比喻。大部分玩家也很少会单纯为了装备或装等浪费时间。这是一款看技术,讲配合的游戏,更是一款拼智慧,甚至想象力的游戏。它将任何死板的有固定模式的游戏比了下去——无论那款游戏的画面、音效、剧情如何,因为这根本不是一个层面上的玩法。以至于老玩家当中会有人开玩笑似地说:“我们应该去解放那些还陷在无聊机械活动中的网游玩家!”
“《魔剑》只制定了几项规则。其他玩法都是玩家自己想出来的。”——苗烧天,“魔剑老玩家誓言联盟”群创立者,天人时代骨灰级玩家之一,IMGOD公会成员。
《魔剑》可以被视为虚拟世界,不仅仅包括PK或战争,还有相当一部分是玩家与玩家间的明争暗斗,或是派系间的外交、渗透。兵法在《魔剑》的世界里可以淋漓尽致的发挥,而且玩家的每一项选择都有学问,这一点不是开玩笑,我可以举例跟你说明。
公会建立城市的选址往往是在怪区附近,为什么?这牵涉到两个问题,首先你也知道“收割”是《魔剑》中的重要活动,新手在打怪升级时很难不被敌对玩家骚扰,城市靠近怪区,公会可以迅速增援反收割。其次,怪区也是资源,它会掉落提升属性或技能的符石,30分钟刷新一次的精英怪则会掉落一些不错的装备,因此大部分公会都想将城市建立在高级怪区边上——并为此大动干戈,而除非是战略需要,才可能在偏远地方建城。
那战略上又是什么需要呢?卫星城,跳板城。《魔剑》的复活规则,是可以绑定最近的己方城市的生命树,长途奔袭时没有跳板城,死了就要跑很远的路,哪里来得及增援?卫星城能干什么呢?可以拱卫中心商业都市,为自己争取战略纵深。
当然,实际情况远比这些复杂,比如对手看你城多,就好几个城市同时下毒环,让你搞不清楚该将防守主力放在那里……《魔剑》是活的游戏,玩法都是玩家自己想出来的。
牵涉到具体职业和技能的玩法,就更多了,举不胜举,有的种族有四条腿,有的职业会飞或是会潜行,有的职业能传送,有的能无分敌我自爆。那么多种职业组合的。
你问开店的人在《魔剑》里怎么混?经商致富的不要太多了。经商的玩家在开战前,肯定得提前去店里撤走所有商品和NPC营业员啊,否则店一烧东西就没了。当然啊,只要你和某某人比较好,可以叫他别拆你的店啊,或者去现场求饶啊……或者,太多的或者了,哈哈。
《魔剑》培养了大陆网游第一代比较成熟的公会,包括灭世狂舞,伽蓝神殿等等,你看过《亚服战争史》就能大致了解这款游戏在外交、间谍、战争上的无限可能。其实以前天人时代就有这么个例子,一服务器上有个强大的公会联合部分小公会组成联盟,然后远交近攻将其他公会一一吃掉,搞到后来地图上几乎全是他们联盟城市的标志。可是那些被打掉的小公会没有放弃,暗暗集合人员开始练小号(不带以前公会后缀名的角色), 慢慢积累物资,最重要的是派了很多人进入那个联盟的内部,做了很多挑拨离间的事情,导致那个联盟各个公会之间产生矛盾,最后成了一盘散沙。他们看时机到了,突然从四面八方到处发难,反攻整个服务器的战争打响——不过到了关键几战的时候,天人停服了……
“我们曾希望能买亚洲服务器的那个《魔剑》,但是那边的条件太苛刻了。”——CJW,2002年9月参加欧服内测,国内最早接触《魔剑》的3位测试员之一。
天人《魔剑》停服以后,上千玩家去了亚服,后来又是韩服。等到欧服、美服也停了,我们谁也不甘心啊,一直在希望能将《魔剑》重铸。
以前王滔也是玩《魔剑》的,就是编程浪子,现在好像已经是搜狐畅游的CEO还是什么职位了。去年还传出来说,他也在弄《魔剑世界》,但是现在都还没消息。我们去找天人原来的一个负责人买SB的源代码,但是少个什么ED什么的——那以前就是编程浪子写的。后来又杀去北京找他——那是前年的事情。已经堵过他了,但是他说他也写不了啦……不知道是他忘记了还是不愿意写了。反正半年以后他就发布了《魔剑世界》的研发信息。我觉得王滔靠自己一个人的力量想复制《魔剑》是很难的,不过无论如何,如果谁可以让《魔剑》复活那真的是大功臣了。
国服不行,我们就希望能买亚洲服务器的那个《魔剑》,但是那边的条件太苛刻了……哎,不提也罢。
四,《魔剑》的悖论
与“真实”“自由”相关的赞誉,《魔剑》当之无愧。
《魔剑》是一次社会学上的试验田,是人类组织形态发展的模型。而国内上千名《魔剑》玩家集体转战亚服、欧服,也是中国玩家首次与国外玩家进行的大规模接触与交流,并反映出诸多民族之间习惯与意识上的差异。
《魔剑》的确不仅是一款游戏,在《亚服战争回忆录》中,有一句“(CN联盟)对潜在的恐怖主义势力主动出击”,它反映了人性。而人性的聚合就是政治。
这正是,给人类一个自由的平台,人类就能演练出那些千年未变,反复上演的故事。
但是这种种深刻掩盖不了《魔剑》在商业上失败的事实。正如一些胜利者对“收割”“破城”的津津乐道,不能弥补另一群人的失落。
“你们玩得高兴了,但是《魔剑》倒下了!一般的新手玩家都是单独或两三个好友这么进驻一个游戏的,你们起一队去收割人家。以至于善良、休闲的玩家要么被迫加入收割反收割的杀戮,要么就是直接退出!时间一长,留下的都是所谓‘强者’,哪里还有人气?”
CN联盟在韩服上连续打败韩国公会,战败者损失惨重,自尊心也渐渐动摇,不少韩国玩家开始放弃《魔剑》游戏——毫无疑问,这是游戏运营商绝对不愿意看到的结局,并最终出面干涉。
谁对谁错?站在不同的角度会有不同结论,这是《魔剑》的悖论。
如果大幅降低死亡惩罚和公会战败代价,加入大量新手指向设计,《魔剑》会如何?成长于温室就永远体验不到海燕的风雷激荡。但这种刻骨铭心又是脆弱的,一旦有了更加便捷的方式,谁会拖尸跨越三四个地图,去找转职训练师呢?没有了利害攸关,《魔剑》的战争何尝不会变成运动场里的竞赛呢?
再谈“自由”这个话题。与真实的社会一样,《魔剑》的自由本身就催生出不自由。
自由的另一面是混沌,处于弱势的一方必然会有对秩序的需求,这需要他们组织起来展开斗争。而组织与战争催生纪律。纪律恐怕就与不少玩家所预想的自由相对立了。这是一个悖论——纪律从自由竞争中铸就,而自由却可能被纪律挤压走。对于追求人气的网游而言,这未必是一个良性循环。
《魔剑》这样一个世界,老玩家的黏着度是毫无疑问的,但如何给予轻度玩家一个生存空间,并且不至于影响《魔剑》之所以为《魔剑》的核心,则是每一个想要接盘《魔剑》的商家所必须思考的事情。毕竟,只有从混沌中挣来的秩序,才会被人珍重。
在《魔剑》进行商业运营的时候,道具收费模式尚没有被摸索到现在这种程度,育碧在停止收费后选择的是游戏内投放广告,并最终失败。面对老玩家的狂热,我们有理由相信,定制角色、装备外形是可以考虑的,而收费提供城市额外的风格、装饰选择,是肯定会受大受欢迎的。有人在《我的世界》里不惜花巨量时间用积木构建出整个霍格沃兹城堡,就有人愿意花钱在《魔剑》里将属于自己的城市改造成唐长安城的外观——这就叫作爱。
尾声:
游戏的世界应该让设计师掌控,还是应该交给玩家?这或许曾是网络游戏设计理念的一条重要分水岭。在10年前,在我们的脑子还没有被今天千篇一律的网游所框住的时候,有关它的讨论曾经稀松平常,你完全想象不到在10年后的今天,它居然会显得很“超前”甚至“太空泛”。但无论如何,今天我们知道,至少有一部分玩家,他们需要一个能自主掌控的世界。
“别要什么人物等级了,让角色的强化直接通过‘命运点’购买!”
“设计一个统一的投币系统!NPC要发工资怎么办?投币呀!傀儡魔像要激活怎么办?投币啊!向神明祈福靠什么?投币呀!我要攻城怎么办?给大型法术魔晶大炮投币呀!造个浮空装置让公会的整座城市飞起来,只要有币子完全没有问题呀!”
“搞一个怪物扮演模式,并且发扬光大!玩家扮演怪物有额外经验奖励,可以成长,击杀玩家获得大量‘命运点’,被杀了也会损失一部分。”
尽管SBEmu和畅游的《魔剑世界》目前看来都挺远,但《魔剑》玩家依然能兴致勃勃地瞎编“我心目中的《魔剑2》”。
《魔剑》玩家或许仍是国内最乐于发挥自己想象力的一群网游玩家。
在本文截稿前一天,我参加了国内某大型厂商新网游发布会,在媒体群访中,游戏的主创谈到“动态江湖,真实PVP”概念时说:“据我所知,这样的游戏,现在市面上是没有的……过去曾有过,但现在没有了。”
结束后我在门口拦住主创问:“你说的那款‘过去曾有,现在没有’的游戏,是不是《魔剑》?”
他停顿片刻点头说:“是!”又盯着我问:“你也是《魔剑》玩家?”
魔剑生死棋经典语句