啊哈原来如此经典语录
Baba is you是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,画面是简约又可爱的像素画风。
制作者是一名很棒的画手,画面整体风格、主角和文本都比较统一。
音乐方面就显得有点少了,毕竟卡关几个小时单曲循环同一首曲子还是挺烦人的。
游戏原画2017年4月,我参加了哥本哈根的Nordic Game Jam。 Game Jam的主题是“Not There”,这让我想到了逻辑运算符。 我很长一段时间一直想做一个益智游戏,并且一直在玩各种基于方块的益智游戏,比如Stephen's Sausage Roll和Snakebird,以及逻辑运算符概念与我脑海中其他益智游戏的灵感相结合。 最终的结果是由“Ice Is Not Melt”的说法,熔岩池中未融化的冰块的心理图像。——baba is you的开发者 Arvi Teikari
开发者设计之初的灵感是逻辑运算符,游戏玩法也将逻辑运算符的功能发挥得淋漓尽致——让玩家肆意破坏设定再用符合逻辑的方式合成出玩家自己需要的设定。
虽然有最棒的机制——可以破坏场景上的设定(规则)来过关,但游戏操作非常简单。这样表达可能没有将baba is you这个游戏的难度体现出来,具体的说……
如果说baba is you是推箱子游戏的话,这个游戏的场景都是由被推的“箱子”构成,在某些关卡里,你甚至可以将场景全部变成箱子(但这样是过不了关的)。
你可以破坏规则,但是为了过关你必须掌握规则,而为了掌握规则你又必须只掌握规则、不脑补规则——当我们打开关卡的时候,总喜欢默认将“baba”或“keke”当成“我”(主角)、“棋子”当成“胜利”、“墙壁”和“门”当成“不可以穿过的”——这样就会陷入开发者设计的陷阱里。比如下面这关,可以把“门”变成“钥匙”,接着把“墙壁”变成“关闭的”,再用“钥匙”打开“墙壁”,最后将“钥匙”赋予“胜利”的属性,就可以过关了。但在这关之前的所有门都是有“stop”属性的,这就是开发者埋下的陷阱,当玩家运用起自己的自作聪明就会陷入陷阱。
游戏关卡设计得十分巧妙,前几关带大家认识baba、is、you和win等关键词,认知之后的关卡则是颠覆玩家对语句的固定印象,比如用一个无法到达的flag引导玩家去使用baba is win & baba is you这样的语序,用无法移动的not push引导玩家去尝试not not连用告诉玩家连续的否定词表肯定(或抵消)。每当出现一个新名词或者新动词,在经过几个教程关卡带你认识它之后,还会有一个关卡告诉你,这个词还可以这样用。
这个游戏从一开始基本所有的设定都放在玩家眼前,但大部分玩家总是不会领悟到,比如每次破坏xx is you过了几秒游戏会弹出撤回或重玩提示,这样玩家可能会觉得游戏中不能让xx is you不可行。但是仔细想想,为什么不是在破坏当时弹出提示呢?因为你破坏了之后只要能够复原,游戏还是可以进行下去的,领悟到了这个设定就可以做出很多骚操作来过关了!
比如将xx is you变成横向:
比如移动xx is you:
比如利用“死亡”只对主角有效的设定,先让“you”没有定义,通过了“死亡”设定的障碍之后再合成“xx is you”过关:
这些想法与操作都是在游戏规则内的,卡关的时候,当玩家跳脱出自己的认知框架,接受了这种规则之后过关了,就会收获极大的成就感。这种成就感就好比打败了不可能打败的boss,这里的boss不是这个关卡,而是让自己无法改变习惯性想法、跳脱出基本设定、走出舒适区的思维惰性。
总的来说,这个游戏好玩的地方就是每次过关之后的感叹——“啊哈,原来如此!”
喜欢解谜的玩家可以尝试一下。
写在最后:
在开发者放出的视频中出现了这样的画面,这已经不是单纯的推箱子了,而一切的设定都是画面上方的文字,那么如果开发者开放mod制作功能,会不会有大佬做一个横版打怪游戏呢,非常期待。
作者:稲葉梨
源自:叽咪叽咪
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