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克拉丽莎经典语录

来源:网络 发布时间:2019-11-14 点击:
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《克拉丽莎经典语录》正文内容

克拉丽莎经典语录

Indie Game Tide Vol.18

Oxenfree

Prologue

“当我年轻的时候,我记得任何事。不论它是否发生过。”——马克·吐温[1]

直到故事的最后一刻,我都以为亚历克斯[2]逃出了爱德华岛[3]的诅咒,虽然她没能拉近和乔纳斯[4]的感情,也没能改变兄长麦克[5]溺水而亡的命运,但她毕竟救下了每一位同去伙伴的命(包括克拉丽莎[6]),还促成了雷恩和诺娜的约会,而当屏幕如同陈旧录像带般撕裂之后,我才终于明白这只不过是一场幻觉。[7]

她仍然身处“土拨鼠之日”[8]内,一次又一次经历这相同的一晚而不自知。[9]

“Oxenfree”如何翻译是个让人头疼的问题,这个词来自于“Olly olly oxen free”这个习语,是儿童玩游戏时候类似歌谣的东西,就像汉语中玩“丢手绢”时候众人一起念诵的那句“丢呀丢呀丢手绢”。只不过与这句意思不同的是,“Oxenfree”是用来表示回合/游戏结束的一种说法,例如在“捉迷藏”的时候,告诉躲着的小孩这一回合结束,不必再躲藏了。

之所以用这个词作为游戏的标题,也并非随意为之。如果我们将亚历克斯等五人组在爱德华岛上的冒险看成一次游戏(他们最初来到岛上也确实是如此设想的),或者是游戏的某一回合,“Oxenfree”就完全可以视为游戏的目标:逃离爱德华岛。

只不过如前所述,究竟要如何安全撤离,仍然是一个谜。

80s Teen Thriller Gone Weird

“Oxenfree”是夜校工作室[10]的处女作,也许你对这家独立游戏工作室并不熟悉,但其成员却大有来头,主笔及创意总监亚当·海恩斯[11]来自Telltale,曾经执笔过《无主之地传奇》[12]的剧本,他的表弟兼工作室另一位创始人肖恩·科兰克[13]则带来了自己从迪士尼[14]和环球影业[15]十八年的从业经验。当两个人的才华碰撞到一起后,《Oxenfree》就此诞生,这部作品的风格也融合了Telltale一以贯之的强大叙事能力、迪士尼的美术风格以及环球影业的编剧能力,成为一款极为独特的独立游戏作品。

故事以五个少年的荒岛之旅为始,直到海滩的一场戏结束,亚历克斯以无线电撕开时空的裂隙之前,你都会以为这是一部再典型不过的惊悚剧:一群胆大妄为的年轻人来到一片废弃之地胡闹,惊扰了隐藏于此的未知力量,随后被一个接一个干掉。《Oxenfree》巧妙地借用了恐怖电影的叙事套路,却并没有止步于此,与这一类型电影中行为乖张令人厌恶的年轻主角们(你甚至会期待隐藏在暗处的反派主角尽可能残忍地杀掉他们)不同,亚历克斯一行人虽然对于此行有着不尽相同的期待,也有着相互之间深层的情感冲突与各自的成长问题需要面对。而这些问题不仅会在游戏过程中渐渐得到揭示,也将与爱德华岛上的神秘力量构成一组奇妙的比对,由单纯的艰难求生,拓展到人际关系、乃至道德选择的层面。

亚历克斯与克拉丽莎之间的冲突是五人关系中最为重要的,克拉丽莎认为正是亚历克斯的失察,让其兄麦克(克拉丽莎当时的男友)在与自己共赴纽约读书之前的旅行中溺死于爱德华岛畔。而造成美国军舰卡那罗号[16]遭受友军火力的罪魁祸首,在某种意义上成为岛主,并在游戏事件发生三天前死亡的玛格丽特·阿德勒[17],和亚历克斯一样背负着无辜者的性命,她对于消失在时空缝隙中的卡罗那号孜孜不倦的追寻,构成了与亚历克斯逃离本岛截然相反的两条故事线,并通过岛上的一系列诡异现象统一起来。

游戏最为精彩的地方,也恰恰是每次卡罗那号军舰上被困于另一位面的军舰官兵突破两个世界缝隙附身于亚历克斯一行人身上的瞬间。此时的画面往往从唯美的迪士尼风格转向复古的80年代科幻配色,屏幕拉伸碎裂,画面时而扭曲、时而上下颠倒。智识退化到孩童水平,只求脱离束缚,甚至不惜抢占亚历克斯一行人躯体的军舰官兵透过岛上广播表达着自己的绝望与愤怒。

他们当然有理由去愤怒,因为击沉这艘军舰的是友军炮火,而误报敌情的是当时在岛上通信塔担任瞭望员的玛格丽特·阿德勒。他们之所以会附身在克拉丽莎身上,也是因为她正经历着同样程度的绝望与愤怒,面对其男友麦克溺毙的命运却束手无策,同时也将这一切归罪于未能及时做出应对的亚历克斯。而玛格丽特在调查另一位面的军舰时,也经历了类似的绝望,她从儿时起的好友,其后成为助手的安娜·谢伊[18](两人或许存在超过友情的感情)在调查中被吸入时空裂隙里,让玛格丽特悔恨终身。

三条故事线穿插交错,深浅各异,亚历克斯一行五人脱出过程为表,军舰官兵的悲剧命运为里,玛格丽特与安娜的际遇则位于整个故事的底层,只有在收集玛格丽特遗留在岛上的十三封信件之后才可能一窥全貌。但正是后两条线索的存在,才让《Oxenfree》的故事不至于停留在一次单纯的恐怖冒险,而是从反向再一次提出贯穿整个作品的问题:我们要如何面对生命中突如其来的不幸,并继续生活下去?

Seamless Flow

《Oxenfree》的核心游戏机制其实非常简单,只有两个部分:“对话”和“调频”,调频相对简单,一方面,亚历克斯手中的无线电台在游戏中扮演着万能钥匙的角色,玩家需要用它来开启门扉(想起《食蛇者》[19]中的越狱桥段没有?),召唤鬼魂,解开谜题;另一方面,亚历克斯需要调节游戏中音频放送装置的速率以脱离时间循环。相对于大多数传统美式冒险游戏的谜题设计,《Oxenfree》只需要左右调节频率位置/播放速率的桥段实在很难称得上是什么谜题,但这部分的相对简化是刻意为之,目的则是凸显作品的真正核心:对话。

在游戏画面正式出现之前,雷恩那略显神经质却热情十足的声音就已经开始唠唠叨叨起来,没错,他的这张嘴会一路陪伴你(除非他被军舰官兵的鬼魂附身)直到游戏的结尾。当然,这并不算出奇,全程配音和大文字量的作品数不胜数,但《Oxenfree》的精彩,就在于它做到了一件事:融合游戏的实际操作与剧情对话。这里所说的融合,指的是你再也见不到两个角色对面而立、专心致志、你一言我一语,在结束对话之前,你什么都做不了,只能一次又一次地按下确定键观看下一段对话。

夜校工作室所追求的,是更为贴近真实的对话。

在雷恩说话的时候,亚历克斯可以在整个场景中自由行动,她对雷恩所说对白的态度,会不时以对话泡的形式出现在自己的头顶,并在切换话题后逐渐淡化消失。玩家既可以在对话泡存在的时候按下手柄右侧对应位置的三个按钮(PC/Xbox One版是X、Y、B;PS4版是方块、三角、圆圈)来做出回复,一旦你按下按键,亚历克斯就会打断小伙伴们的发言,说出自己的想法,当然,你也可以保持沉默,等待对话泡全部消失(游戏还专门有一个成就,奖励给那些在整个游戏中从未主动说过一句话的玩家。),而这也不会导致对话流卡住,你的朋友们会流畅地接续话题,像极了一群聒噪的年轻人现实生活中的状态。

这个对话选择系统,包括刻意不回复的设定,其实并不新鲜,早在《樱大战》中就已经出现过几乎一模一样的LIPS系统。但相对于文字冒险游戏的静态展示,《Oxenfree》中的对话是与游戏过程同步进行的,对话不再仅限于游戏过场动画,也不再需要玩家在场景中到处寻找NPC来触发,你的小伙伴们在探险过程中随时陪伴在你身畔,与你交流沟通。虽然《Oxenfree》的地图不大,但是主角的行动其实相当缓慢(与真人一样),可在相对宽广的场景中行动时,你却从来不会觉得枯燥乏味,根本原因就是对白流从来不曾中断,你在行动的同时经常会面对一个又一个即将消失的对话泡,很多情况下甚至来不及阅读完毕所有的可选项,就必须依照自己的感觉去做出判断。

一开始你可能不会习惯这种对话方式,我们早已习惯了对全部游戏信息的通盘了解,但仔细回想一下,这种静态、以展示为目的的对话其实只在游戏中才可能如此大规模地存在。现实生活中的对话是即时、快速、稍纵即逝的,其核心目标是交流,给予你回复的反应时间绝不像游戏中那样往往是无限的,话头一旦掠过就很难再接续起来。在《Oxenfree》中,对话回归了其本质,成为我们了解游戏角色的关键,大量的对白在探险过程中自动发生,不受玩家控制,你所能做的只是偶尔打断说出自己的看法,但这往往会中止话题,截断他者的信息释放,想要听到全部对话的玩家,一定会等到对话泡即将消失的瞬间再做出自己的回复,即使如此,你也不可能在一次流程内捕捉到所有的信息。

但这并不重要,因为这是一个鼓励你进行多周目的游戏。

Groundhog Day

《Oxenfree》的故事在某种程度上,是由悲剧连缀而成的,面对一场场意外(军舰官兵、安娜、麦克),游戏中的角色(玛格丽特、亚历克斯)往往是无力改变的,这种无力感也很好地透过信息的展示方式传递了出来。你很难在一次游戏流程中看到全部真相,也不可能开启所有结局。甚至在每个角色的故事发展脉络中,起到决定性作用的关键对话树,是隐藏在诸多并无实际影响的对话树之中出现的,在未曾事先查过攻略的前提下,根本不可能每一次都作出完美的选择。更何况,即使你救出了所有的伙伴,在故事结尾处那诡异的屏幕撕裂也会告诉你,亚历克斯付出了最为沉重的代价,她自己被困在了时间循环中,不得其路而出。

你永远逃不出爱德华岛的掌控,正如对话分支/路线分支的数量综合起来,已经让遍历全部对话/结局所需要进行的周目数,超出了大多数正常玩家愿意在某一款游戏上花费的总时长。但也正因如此,尽管游戏本身并不长,一晚就可以通关,但每一次游玩过程都会与上一次稍显不同,在有限的流程内给予了玩家足够丰富的内容,《Oxenfree》自日式文字冒险游戏中借鉴的做法,也是传统美式冒险游戏相对欠缺的。

《土拨鼠之日》里,菲尔·康纳斯[20]被困在土拨鼠日中,周而复始地遍历同一天,而在《Oxenfree》中,玩家的每一周目游戏则是亚历克斯对同一夜的遍历,她的每一次冒险也许都会改变自己伙伴们的命运,但她自己的命运,却已经被永远捆缚于这座诅咒之岛上。在PS4之后的版本中,如果你通关后开启二周目,亚历克斯及其伙伴们会在某种程度上保有对上一次冒险的记忆,因此总会产生“昨日重现”[21]的感受,至于如何亚历克斯如何彻底解开诅咒,恐怕就只有达成真结局才能得知了。

游戏叙事始终需要面对的一个问题,就是如何将游戏机制与叙事结合起来,实现自洽。在大多数游戏中,这种自洽仍然停留在游戏内部,而《Oxenfree》则将其界限进行了外扩,把多周目游戏的存在也融入到了叙事中去。这种设计显而易见是受到了日式文字冒险游戏的影响,所以当我们提到《Oxenfree》时,除了公认的Telltale X 迪士尼,或许还应该意识到一点:日式冒险游戏在情节设计上的复杂性已经沁入了美式冒险游戏。传统的以谜题设计为主的美式冒险游戏仍然存在(《破碎时代》[22]),但以Telltale为代表的更为重视叙事的设计方式,早已成为一股不可忽视的力量。

Epilogue

《Oxenfree》并不会停留在游戏领域,《行尸走肉》[23]漫画的作者罗伯特·柯克曼[24]所在的天际弹跳娱乐[25]已经拿下版权,准备将这个故事搬上大屏幕,在某种意义上看,这似乎是一种轮回,在创作灵感上从80年代恐怖片中汲取了大量灵感的《Oxenfree》将在电影层面担负起将这一类型现代化的重任,游戏改编电影迄今为止并未取得应有的成功,其根源或许在于改编题材大多是动作游戏,在剧情层面很难有全新的突破,而如果对冒险游戏进行改编,是否可以充分利用原剧本的优势?让《Oxenfree》得以脱颖而出的画面效果很难在电影中得到忠实还原,接近真实的对话或许更适合直接改编为剧本,但在这一过程中消失的互动特色,又将以何种形式得到弥补呢?

让我们拭目以待吧。

[1]: Mark Twain

[2]: Alex

[3]: Edward Island

[4]: Jonas

[5]: Michael

[6]: Clarissa

[7]: 这是我第一次游玩的结果。

[8]: Groundhog Day

[9]: 据称PS4及之后推出的其他版本含有一个隐藏结局可以将亚历克斯救出这一轮回,但尚未有人尝试出来。

[10]: Night School Studio

[11]: Adam Hines

[12]: Tales from Borderlands

[13]: Sean Krankel

[14]: Disney

[15]: Universal Studios

[16]: Kanaloa

[17]: Margaret Adler

[18]: Anna Shea

[19]: Snake Eater

[20]: Phil Connors

[21]: de javu

[22]: Broken Age

[23]: The Walking Dead

[24]: Robert Kirkman

[25]: Skybound Entertainment

https://medium.com/indie-game-tide/indie-game-tide-vol-18-7105cc8a2d5d#.gbtighhc5

http://weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW (二维码自动识别)

这个和歌手无关,是创始人

不是和歌手有關,而是與創辦人杜麗莎。

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