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穹之扉经典语录
穹之扉经典语句
我这个答案算是针对其它答案的一些补充。首先,感谢 STEAM 版上市、使得我终于可以在 OS X 系统下体验此作。基本上只要是 2014 年起至少 Iris Pro 内显的机种都可以流畅游玩(只能藉由 CrossOver),不用担心浪费激活码的问题(因为换用了 STEAM 的 DRM)。其次就是这新的全即时战斗系统。我去年在朋友的电脑上试过穹之扉的首发版的战斗系统,这回合制倒是允许你边偷懒边战斗。但坏处就是过于复杂的按键布局对新手不太友好、且容易在多对多混战时手忙脚乱。今年 STEAM 版引入的全新的战斗系统将所有的武技触发方式搞得跟格斗游戏似的,但好在搓招并不算难(且凤煜的火系 AOE 太好用了、所以就没怎么用武技)。新版战斗系统使得整个游戏的战斗体验效率大幅度上涨…基本上保留了一个 RPG 该有的元素。接下来就该考虑将武技系统发展成类似于 KOF 2003 / XI 那样的风格了(不要太变态)……(特别是 KOF XI 的队长超杀和梦幻超杀,前者可以藉由当前阵型来决定允许谁发动)只是这美中不足的地方只有一个:你当前操控的角色无法使用任何复活类道具。具体情况是怎样?打青榆就知道了:青榆每次呵呵都会让我方角色自相残杀几秒……如果整个队伍只剩下你存活的话,你会发现你无法复活队友、且你来不及给自己回血。再后来就是新引擎。新引擎解决了之前 Unity 4 引擎时穹之扉角色油光髮亮的毛病,于是现在看起来这角色的髮色表现总算恢复正常了。(当然,过场 CG 和战斗时敌人的 Logo 都是在 Unity 4 时代渲染的,这油光髮亮改不掉了)我直接上图对比吧(第一张是 Unity 4 首发版,第二张是 Unity 5 STEAM 版):沐月的髮色贴图并未有任何改变,但在旧版穹之扉的某些场景当中经常会因为这奇葩的渲染而显示成妖蓝色…好在 STEAM 版让我玩到游戏快通关的时候才发现这髮色是偏蓝的(之前一直以为是纯黑)。我记性差,所以在通剧情时都是开著六条弦去年打首发版时的实况视讯来回忆剧情的。但这也让我意识到 STEAM 在剧情方面的改进:运镜更细致了(让对话框彻底进入历史),且新增了部分对白(没记错的话应该是某天夜里司空宇和沐月的观星对谈)。本作剧情对我而言还好,至少这剧情在我看来是历代轩辕剑当中相对而言最好的…新的编剧的优秀表现也使得吴欣叡得以全身而退、投身配乐制作当中。音乐还好,感觉吴欣叡这次终于发挥了正常的水平…相当一部分比例的配乐做得「总算找对了品味」。STEAM 版新增的三首针对沐月、子巧、凤煜的角色战斗曲及其相关安排也都恰到好处(教我作曲的导师对沐月的战斗主题曲《梦归华胥》的管弦编曲的评价相当高,倒是这曲子的节奏风格也被我听出是曾志豪向 Lorne Balfe 写给 COD:MW2 的《Exodus》致敬…该曲目沿用了吴欣叡《星念》的某一组主题乐思)。《星念》是吴欣叡就流行歌曲写作而言的开挂之作,且其在剧情当中的数次沿用也都恰到好处;但,论及《青空行》是否及格,我不太想评价,只觉得吴欣叡不妨自己亲口唱一遍、看看他自己是否能喘得过来。其实流行主题曲在游戏当中穿插出现也不是不可以,但除了《星念》以外的其它曲目在穹之扉当中的穿插应用都略显颟顸(本该专门安排配乐的,总让我觉得是随便拿流行主题曲来糊弄)…这笔帐要算在音乐监督身上(至少也得算在负责安插音乐的人身上)。另外,既然穹之扉已经有曾志豪写的 Dubstep 版的修罗界(修罗之扉)了,就真没有任何必要继续沿用曾志豪在轩四时代改编的同曲了(听著特别逗,当做休闲掌机游戏配乐还差不多)、今后也不要再用这旧版了。大概就是这个样子。最后不得不承认青榆这角色让我想到了太子长琴,于是有了这个视讯:【實驗】穹之扉劇情配樂改換駱集益作品 //青榆之死# EOF.
据官方消息称,是2015年3月份才上市奥~