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生化危机4 真的是经典语录

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如果有人问我2019年给你印象最深的第一款游戏是什么,我会毫不犹豫的回答说是《生化危机2 重制版》,作为一款在1998年的原版基础上完全重制的游戏,本作堪称生化危机系列集大成之作,优质的画面、恰到好处的配乐、恐怖的氛围......这一次CAPCOM用实力和良心告诉玩家们什么叫做"重制版"。但是如果你要问我最喜欢《生化危机》系列的哪一作,我的答案则是系列经典——《生化危机4》。

《生化危机4》堪称一次完美无缺的革命,它不仅让《生化危机》这个系列再度辉煌,更将动作冒险游戏推向了新的巅峰。2007年,《生化危机4》又推出了Wii和PC的移植版本。至今为止,它各个版本的全球销量已经累计达到745万套以上。(如果算上PS4上的版本,应该会更多)

Wii版封面

每一部经典作品的背后,必定隐藏着众多不为人知的艰辛,《生化危机4》也并不例外。在整个系列中,它也许是开发历程最为曲折、开发方案变更幅度最大的一作。今天我们要谈到的,就是《生化危机4》开发过程中的一些故事。

偏离系列风格而诞生的"神作"

《生化危机4》的开发计划最早公布于2001年,但实际上早在1998年时,CAPCOM就已经着手进行准备工作。最初为《生化危机4》所选定的主机平台是PS2,开发负责人是此前担任了2代导演一职的神谷英树。当时制作组曾经远赴西班牙对那里的建筑风格进行考察,可见已经有了将4代的背景定在西班牙的构想。后来的故事现在已经成为一段广为人知的佳话:制作组发现他们的很多构想与"生化"系列的风格偏离太大,于是取消了《生化危机4》的开发计划;但他们并没有将已经完成的工作束之高阁,而是将其改造成为了一个全新的动作游戏,这就是2001年面世的《恶魔猎人》(也就是大名鼎鼎的鬼泣啦)。

但丁:鬼泣5不来一发吗?

尽管 《生化危机4》的开发因此而推延了数年的时间,但却由此催生了另外一款被众多动作游戏玩家推崇为"神作"的经典,也可以算是《生化危机》系列给游戏业带来的一个伟大贡献吧!

一波三折,公布又推翻的开发计划

2001年,作为CAPCOM与任天堂"独占协议"的部分,NGC版《生化危机4》正式公布,由柴田洋(3代背景设计师)担任制作人。在2002年的东京电玩展上,玩家们看到了本作的第一段预告片。从CAPCOM所透露的一些信息中可以得知,这个版本的剧情设定是男主角里昂潜入了Umbrella公司的欧洲总部,并且被始祖病毒所感染。预告片中令人印象最为深刻的片断是里昂遭遇到了一种没有固定实体、形似黑色浓雾的敌人,因此这版本也被称为"雾版"。当时玩家们推断这种敌人很可能是由大量微型昆虫类生物聚集而成,并且纷纷猜测始祖病毒在本作中将会起到什么样的作用。然而其后不久,CAPCOM就推翻了这个版本的开发计划,并没有对公众作出任何声明。

2003年E3展上CAPCOM公布了新版本的预告片,"生化之父"三上真司还在预告片中亲自登场,警告玩家"不要被吓得尿了裤子"。这段预告片中的场景主要是一栋废弃的宅邸,出现的几种敌人则带有超自然的神秘色彩,例如具有可以行动的中世纪铠甲、具有生命力的洋娃娃等等。从预告片中还可以看出,游戏分为两个世界,一个世界较为正常,另外一个世界则充满了超自然现象——这样的设定毫无疑问让人产生了抄袭《寂静岭》系列的感觉,与《生化危机》系列的一贯的世界观也显得有些格格不入。

感受一下寂静岭的气氛

也许正因为如此,这一版本的设定随后也被否决。不过,这个版本中也有不少设定被保留到了最后的正式版之中,例如:肩后追尾视角、使用红色激光定位的瞄准系统、使用QTE紧急按键来躲避盔甲的攻击、在被敌人抓住时连打按键进行挣脱,等等。在这个版本中按下L键就可以快捷地切换到副武器的设定也被保留下来,只不过这个版本里的副武器是手雷,而最终版本则是匕首。在日版的《生化危机4》特典DVD中,包含了这个版本的一些视频片段。

在此之后,制作组还提出过另外一个方案。由于此方案从未正式对外公布,因此我们对它的细节所知不多,唯一知道的是这个版本重新以"丧尸"作为主要敌人。而这个版本最终被否决的原因则与前几个版本刚好相反:过于传统,缺乏创新。

大佬亲自上阵,经典就此诞生

在经历了长时间的修改和变动之后,三上真司终于决定亲自出马,重新担任《生化危机》系列的制作人,《生化危机4》的开发重任交到了这个系列创造者的手中。联想到此后三上便与神谷英树、稻叶敦志等人离开CAPCOM的事件,我们也许可以这样猜想,三上决定接手《生化危机4》是打算给自己在CAPCOM的生涯留下一个完美的句号——这更让我们对《生化危机4》这款作品产生了众多唏噓和感叹之情。在三上真司的领导之下,《生化危机4》的制作组做出了大胆的革新。他们并没有拘泥于《生化危机》系列的传统设定,而是为新作加入了大量的动作要素,使它成为了整个系列中一个崭新的篇章。

尽管有一些固执的玩家认为《生化危机4》背弃了系列的传统,不再是原汁原味的"生化",但无论谁都不能否认的是,《生化危机4》从游戏性方面来讲是以前的各作所无法比拟的。而三上真司以及整个制作组在这部作品中所倾注的精力和诚意,更是让所有人为之赞叹。即使是在临近发售之前的一两个月时间内,制作组仍然不断地对游戏进行着调整,力图精益求精。例如,在游戏正式发售之前的最后一个试玩版本中,玩家仍然可以通过打开道具栏,将枪械与弹药进行"组合"的方式来进行装填。而在最终的版本中,装填弹药只能通过在游戏中按下R键+B键的方式来实时完成,装填弹药的动作再也不可能被略过。尽管只是一个很小的细节,但无疑让游戏显得更加真实,也让玩家必须注意装填弹药的时机,为游戏增加了更多的动作性和战略色彩。

四代的游戏性是最高的

《生化危机》的初代最早确立了"Survival Horror(生存恐惧)"的概念,这也成为了"生化"系列的标签。而在《生化危机4》NGC版包装盒的背面,却印有"Forget everything you know about Resident Evil(忘掉关于《生化危机》的一切)"的字样:;PS2版包装盒上印的则是"Forget everything you ever knew about Survival Horror(忘掉所有关于Survival Horror的事情)"。其实,这两句话不仅是让我们"忘记",更是要让我们"记住"这样一款不再以"Survival Horror"作为主题的生化危机,记住这款超越了整个系列的作品。

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13个小时的人生干完了生化4normal难度, 一直都很想补的老游戏。这个游戏在发售之前就一波三折,卡婊宣布生化4在ps2退出,三上表示ps2显存不够,NGC独占,如果不是NGC独占他就砍头谢罪,结果卡婊看见NGC形式不对赶紧宣布ps2也上,这也导致了三上的出走,不过事实也证明商人的决定是正确的,生化4在ps2上的销量是NGC的两倍多。独占在卡婊看来简直就是个笑话,平台随便跨,生化4在PC、wii、xbox 360,、xbox one、ps3、ps4上接踵而至。

当然经典不愧为经典,即使是冷番还能被翻来覆去地炒这么多遍,自然有它的魅力。除了生化456,我只浅尝过生化0的重置版,但是没玩到一个小时我就放弃了,捉急的射击手感,鬼畜的位移,强大的敌人,稀缺的弹药……因为各种各样的原因上古生化在许多地方反人类,所以生化4做了变革,第三人称越肩式的视角,恰到好处的补给,在当时不算坏的射击手感。之所以说生化4是经典就在于它的承上启下,和老生化三部曲的共性:狭小的环境,各种门各种解密。当然生化4也为后来的生化突突突甚至生化拳皇打下了坚实的基础(笑)。

这是一份还保持着日式游戏风味的生化,那时的日本游戏虽然在下滑,但是像神谷英树、三上真司这样超一流的游戏制作者依旧在大公司里有自己的一席之地(再看看现在……),就光拿枪械来说,如果是如今来做的话,绝对是所有枪玩家都是拿得到的,可是在生化4里,我一周目只后只有初始手枪、散弹、来福、TMP、枪炮。还有装备箱的格子,每次整理真是烦死强迫症了(笑)。不得不说生化4的补给恰到好处到了一种境界,钱即使在多,总会用完,并且还要学会节省,弹药我即使到了快最后一关也没有很多,在流程中绝对是要节省但是够用的,除非你完全不用体术小刀流,拿枪对着僵尸肚子瞎扫,就弹药量而言不像某些游戏前期需要节省,后期直接无双。体术小刀流算是我不太喜欢的一点吧,虽然许多大神可以用来秀操作,但是感觉刀刮得多了好无聊,太机器了。想起了用刀割橡皮人要800多刀的恐惧。

虽然生化一直打着恐怖游戏的招牌,但我觉得还好吧,在我看来出彩的恐怖游戏只有两种一是像P.T.一样有着一流的画面,优秀的光影和精妙的环境设计,还有一种是像零系列那样的日式恐怖。在生化危机里只是怪物长得猎奇,恶心罢了,估计只能吓到部分少女玩家。生存和策略才是生化4的主旋律,弹药应该在什么时候用,应该强化什么枪,草药的合成和存留等等。

生化危机这个系列从诞生开始就很迷,引用自知乎上一个大大: 1代是加入动作要素的解谜AVG、3代偏向动作、4代大幅强化射击、5代变成TPS、6代强调动作的TPS(生化7先不谈,特殊到一种境界)。剧情上更是开坑不息,填坑不止,估计能搞清楚游戏剧情的人真的不多。但作为一个从1996年诞生一直到2017风靡了20多年的超强ip(游戏、小说、cg电影、真人电影),我真心希望它能继续走下去,在日本游戏哀退的时代继续绽放光芒。

PS:羡慕里昂的桃花运,其实HD里碍事梨还挺漂亮的,Ada依旧很撩人

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