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undertale的经典语录

来源:网络 发布时间:2019-11-15 点击:
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《undertale的经典语录》正文内容

undertale的经典语录

看到一句话深以为然:【见过的游戏越多,就会越喜欢undertale】一、首先对这个游戏做个基本的介绍:这是个有逼格游戏。这个游戏的开发是Toby Fox一人在两年半的时间里用RPG Maker制作的,Toby一个人完成了美术程序策划和音乐的全部内容,仅有少量的美术使用了外包(Temmie Chang);undertale所获得的部分奖项:steam好评度99%,现在是97%。(steam评价全是玩家给出的,不是媒体);IGN给出10分满分;Metacritic上的得分也高达93;TGA的年度最佳独立游戏,以及年度最佳游戏突破奖,最佳RPG三项。最佳RPG这提名的重量很高,看看其他并列TGA最佳RPG四个提名作品:巫师3、血源,辐射4,永恒之柱。(我不是看到这些评测才去玩的,玩通了真结局之后上网查的资料)2015年度steam平台销售第12名(短短两个月)。二、如何看待国内网络上的“恶评现象”?萝卜青菜各有所爱,不管是审美取向还是兴趣爱好每个人都各有不同,很多好游戏也多各具千秋、独有特色;这世上没有完美的游戏,再好的游戏也有缺点,然而瑕不掩瑜,如果只单单因某个缺憾而否定一切,显然是不合理,也是不公平的——就像你就不能拿GTA5不能谈恋爱为理由而去诋毁他,甚至因此辱骂他的粉丝。但!Undertale很明显正遭受此不公正的待遇,所看到的‘恶评’,喷点只有一个:画面。所以论坛里这种恶评现象问题就等同于“因画面不好就喷游戏垃圾的人”。而喷子是任何地方都不缺,任何问题都能喷的。罗马之子的画面够美了吧,就没人喷了?游戏的整体评价就好了?画面不能代表游戏品质,就如同喷子从来不能代表评论群体,更决定不了评价。利益相关:我一直是坚定不移的画面党,了解游戏第一印象是看画面,然后是创意,但如果一个游戏的创意非常棒,那我可能会忽略画面而去试着玩玩这样的游戏。三、剧透内容:(再次提醒下没通过一次游戏的,不要阅读关于此游戏的任何攻略和剧透)这种游戏只要说了一句,它的惊人之处便被剧透了大半。剧透当然是不好的,然而对于很多游戏来说,稍微剧透下也没什么关系。可对于Undertale来说,“处女体验”异常重要。undertale这游戏的结局在15个以上;基本的就三个:【NE】普通结局【PE】真结局(也称和平、善良)结局【GE】屠杀结局一般来说这个游戏的游戏顺序是:NE→PE→GE→伪PE。GE线有很大风险,以后会详细说。多结局的游戏,第一次往往打不出真结局,最少也二周目。在第一次进游戏的时候,小花(Flowey)会友好的告诉你一些这游戏的基本操作,就像往常游戏的新手介绍一样。但实际上他在欺骗你,为了获得你的“红心”,也就是游戏里说的灵魂。他会撒谎说白色的子弹是让“红心”更强大的东西,于是扔了一些子弹给你,如果你接了HP会降低。但如果你当时没保存而重进游戏的话,因为你已经知道他是骗你的了,所以你肯定会躲过这些子弹,在你躲过子弹之后,他就会骂你。在第一次打羊妈的时候,玩家几乎都是杀了的,然后进入下一场景小花就会讽刺说“你没有尝试过【宽恕】她”。于是我读档重来,这次没杀羊妈,而是一直【宽恕】(但和羊妈对决的时候,羊妈会说你看他就像是在看鬼魂)。宽恕后羊妈会放过玩家,这时候再去下一场景,小花会说“你宽恕了她,但你已经杀了她一次,为此你感到后悔了,于是你读档重来,选择了宽恕她,我以前也有保存读取的能力,但现在没有了“之类。在我看到小花那么说的时候,我就预感小花是个boss,因为这种”保存、读取“的能力是作为上帝的玩家才拥有的。没错!!!保存/读取/重置游戏在游戏里玩家就是上帝,尤其是高自由度的游戏,比如老滚、GTA,可以杀人、屠城。随心所欲无拘无束想怎样就怎样,玩家是超脱游戏角色维度的存在,拥有S/L(保存/读取游戏)的能力,因为有S/L大法,无论干了任何可能会破坏剧情的事,都可以读档重来。只要正式档中,主角是一个不妄造杀掠、扶危助困的英雄就好。因为有SL大法,玩家可以恶事做尽,而不承担任何后果。玩家是超然于游戏世界之上的,游戏中这些NPC不过是一堆二进制代码。于是:我记不清我屠了多少座城、灭了多少口、或者施法让他们自相残杀……而我立在屋顶上看着取乐。我不在乎这些临时档有多残忍不和谐然而undertale就是一个反sl模式的游戏,undertale的规则就是要推翻“保存/读取游戏”,反转玩家的地位。undertale是反游戏题材的游戏——突破游戏框架。这游戏颠覆传统RPG的游戏模式,你在游戏里杀死的敌人,几乎都是“好人”。这游戏的目的就是作者“审判”玩家的行为,如果你杀了怪物,那是因为你只是把他们当成游戏的数据,而不是真正的爱他们;你像玩传统RPG那样玩这个游戏,遇见不顺眼的杀,顺眼的留下,就是普通结局,这很正常,平常游戏都是这么玩的;作者就是在讽刺那些为了解锁成就,全收集控的而不是真正爱游戏中人物的玩家,为了想看到并达成全结局,不得不走屠杀路线。你走了屠杀路线。你杀了蠢萌的狗,而没有因为它可爱而放过他,你只是把他当做二进制的代码;你杀了羊妈,你丝毫没有动感情,你只是把它当做游戏中的二进制代码;你走了屠杀路线,意味着你并不是真正的爱这些人物,即使你后来再走善良路线也是无效的,只能达成伪善结局,因为你的行为并不善良,所以你是伪善,这正是作者的意思。所以通了屠杀路线之后,就再也没有回头路,不能再通善良路线,只能打出“伪善结局”。(屠杀路线会根本性的破坏存档,正版用户还会上传steam。也就是说你删档删游戏也无济于事)这个游戏里只有两个人能察觉到玩家有:保存、读取、重置游戏时间线的人物,屠杀线的最终boss就是其中一个;打这个boss是主角会失去受攻击几秒钟的无敌保护时间,boss的伤害和防御都是1,也就是他打你只掉一滴血,你打中他一下,就能秒杀他;但这个boss非常艰难,也是undertale整个游戏里最难打的boss;打死就升20级,因为游戏里屠杀线杀的怪物总数都是有限的,所以所有人玩到这里都是20级,也就等于说是满级了。四、感想&结语:undertale讲诉了一些和其他游戏里不一样的东西,其他游戏里完全没有的东西,这是吸引我的地方;这个游戏让我看到即使在画面成熟像现在的游戏、RPG游戏发展到今时今日,仍然有创新的可能;即使画面、RPG要素发展到了技术瓶颈,但游戏的创意依然没有走到尽头。我心目中游戏观构架最巧妙的是Ever17,也许是现在我对游戏的要求越来越高的缘故,undertale并没有超过我心目中ever17的地位,但这游戏的设计也算不错了。有创意、颠覆想象力的游戏很多。E17也好、极限脱出也好、幽灵诡计也好、Gorogoa也好、时空幻境也好、无限回廊也好、史丹利的寓言也好、MC也好、Besiege也好等等。。。这些游戏虽然厉害,但是玩法还是新瓶装旧酒,没有像undertale把游戏玩法从战斗方式到价值观革新到如此彻底的。类似undertale和Ever17这种游戏都是打破了传统游戏框架:真正跌入这个游戏的主角,不是你操纵的那个人,而是玩家本身才是能操纵游戏世界的人。(Ever17是把“玩家”和“主角”的概念分割开的游戏,玩游戏的“玩家”本身是超脱游戏世界以外更高维度的存在。打个比方,动漫人物是生活在二次元的,而人类是三次元,所以动漫不会知道“人”这一更高维度的存在。就像是蚂蚁这种平面生物,不能感知到将要用水淹死它们的高维度的人类一样,蚂蚁或许只是认为发生了水灾,在蚂蚁眼里,人就是上帝般的存在,而游戏世界中,玩家则是上帝)。

没关系,一样可以pe

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