我该怎么做说说
近年来,金融危机、通货膨胀愈演愈烈,国际地域政治局势动荡不安,中东战争以及国际恐怖主义等因素已导致各国资本大量缩水、货币信用大幅下降,给投资者和以存款为主要方式的个人资产带来了巨大损失!世界各国为了自身经济不惜大量推行宽松政策(例如美国新近推出的QE【量化宽松,其实就是大量印钱,钱会越来越不值钱】),全世界都在印钱,纸币只会越来越不值钱,还有那不断提高的CPI,通货膨胀率等等,换句话说,把钱放在银行里不动,你的财富都会不断缩水,想想现在的物价与10年前相比,你就懂了,而黄金白银则是硬通货,连续9年的金价上涨足已证明其良好的保值、增值交易以及规避风险的能力。很多人就是注意到这些,所以越来越多的人转向黄金白银投资。作为黄金白银投资对这个新兴投资产品的优势肯定会或多或少会认同的。下面我主要给大家再说一下黄金白银交易操作时要注意的问题。
文/托马斯之颅
在游戏行业,当一名策划实在太难了。
这是一个下限和上限极高的工种。顶尖策划可以改变一款产品,甚至一家公司的走向,而底层策划只能祈祷项目的成功,饱受同事们的白眼——之前葡萄君发起过一期“哪个岗位最会摸鱼?”的投票,结果策划得票34%,堪称众望所归……
近日,由游戏葡萄担任独家合作媒体,腾讯游戏学院制作的《论道》栏目邀请到了天美策划总监张伟,听他讲述了从业15年来的经验和对这个岗位的认识。
张伟2009年加入腾讯,曾担任《逆战》和《枪神纪》的主策划和制作人,带出了一批天美的核心策划。他了解好策划的标准,也理解策划同学们的心酸。因此,葡萄君和他聊了聊“策划到底有多难”。
你可以通过下方的精选视频,或者后面的采访文字摘录来了解张伟的分享。
23:42“如果下一个项目不是现在的品类,
我会不会失业?”
葡萄君:之前你的职业经历是怎么样的?什么时候来的腾讯?
张伟:之前我在育碧、维塔士做单机,做过LD(Level Designer关卡设计师)和主策。后来加入了腾讯,参与了《逆战》和《枪神纪》,先后做了主策划和制作人。
葡萄君:现在你的主要工作内容是什么?感觉策划总监这个岗位不是很常见。
张伟:其实这只是一个横向管理职级。除了自己负责的项目,我还会帮其他策划同事梳理、解决工作中的问题,做做晋级辅导,帮他们厘清职业发展的方向。
葡萄君:像你是做LD出身,但后来你也做了主策划和制作人。你觉得策划应该一直深耕一个岗位吗?还是应该学更多东西?
张伟:这是个很矛盾的问题。我不会要求策划必须会画画,能写代码,但这些我不要求你的,恰恰都是你成长过程中最大的坎儿。你要有审美,你要懂代码……它们决定了你能不能成为最顶尖的人。
但悖论在于,策划必须先深耕一个领域,否则你什么都学,成长太慢,项目根本用不到你。所以很多策划一旦迈过了这个槛都会迷茫:如果下一个项目不是现在的品类,我会不会失业?
葡萄君:你的建议是什么?
张伟:在岗位能力达标的基础上,时刻提醒自己,这不是你的全部工作。你要随时观察还有什么东西要学,保证和各个岗位之间的交流,开拓眼界,收集信息。
当然,你也不能指望整个团队都是这样的人。大家还是要先有一个十足的长板,然后在日后慢慢补齐其他短板。
葡萄君:你觉得优秀的策划在工作中应该是什么样子?
张伟:把自己的工作做到极致,而且充分理解自己的目的。比如做创新,你要告诉我为什么老的设计不够好,新的设计又凭什么能替代它,而不是为了创新而创新——那是自嗨。
另外策划必须懂得怎么梳理信息,把自己的想法告诉别人,并且让别人听得进去。作为信息集散的枢纽,你必须拥有这些能力。
葡萄君:怎么才能真正说服别人?
张伟:策划和其他岗位沟通的底气在哪里?在于数据和证据。
数据很好理解,那证据是什么?如果你直接告诉程序、美术要这么设计,他们可能会觉得凭什么?但你可以挑几款成功游戏,拆解分析它们的相关系统,然后把结果分享给其他同事。
比如你负责商业化,可以告诉程序和美术,其他游戏Battle Pass的节奏、内容发放、定价设计是怎么样的?他们怎么平衡花钱和花时间的性价比?我们的游戏和他们有什么区别?为什么要这么设计?这样别人会明白你真的理解这件事,而且还在试图帮助他们理解。
另外策划要不断学习,提升知识储备,你在不同专业领域的底气会提升别人对你的信任。当你跟一个音频策划聊天,没有只说“这个东西不好听”,而是说“我之前听过哪些作品,它们是怎么样”的时候,对方就会觉得你的意见可能也有道理。
葡萄君:大家总觉得策划岗位的风险很大,如果选错了几个项目,那职业生涯就岌岌可危了。
张伟:有可能。但为什么你要选择策划这个职业?你是想学习游戏设计方法,还是只想赌项目能成为爆款,获得巨大的收益?如果是后者,那你很有可能赌输。
如果你入行的理由是你喜欢游戏,希望了解游戏行业的运作机制,希望学到更多的东西,但当你入行3年后,下一次的决策还是错的,那多半就是你自己的问题了——凭什么经过3年的努力,你还是看好这个类型,这家公司,这个项目?
葡萄君:你会怎么建议所在项目组不够好的年轻人?
张伟:职场最有危机的不是年轻人,而是年纪大,不是领导,频繁跳槽,一直没做成项目的人。很多人做出第二次错误的选择不是因为眼光不行,而是因为前三年的积累不够,进不去更好的项目。
即使你的项目组不够好,你也可以在做好手头工作的前提下,试着了解项目的一切,告诉领导和同事你有强烈的求知欲,多观察,多提建议。这样你依旧可以成长得很快,不断拉近与其他人的距离。
葡萄君:你会觉得策划是一个下限和上限都特别高的职业吗?
张伟:策划就是游戏设计师,设计这个行业就是这样,因为每个人都懂一点儿设计,人人都是产品经理嘛,人人也都是游戏策划。
但策划的好处在于,虽然和你竞争的人多,但基数大,相应上升到金字塔上层的人也很多。当然,金字塔最上层拼的往往是天赋,你只要努力达到自己天赋的上限就够了。
葡萄君:很多人觉得游戏做败了,主要就应该怪策划,你觉得是这样么?
张伟:不对。成就一款爆款游戏,除了本身的题材和质量还要依赖天时地利人和。做败了却有一万种原因。
如果上线版本就不稳定,各种卡死,这也是策划的锅吗?只有画面精美,程序稳定,除了不好玩,什么都行的游戏,才应该考虑策划是不是没想清楚。
葡萄君:但现在已经过了那个产品井喷,游戏品质良莠不齐的时代了,很多游戏的程序都算稳定,美术品质也还可以。
张伟:它的同类产品多不多?有没有独到的亮点?负责立项的制作人或者老板当时的决策是否正确?
普通策划只是执行人员,他们只能在制作人和主策划的界定范围内把产品做到最好。如果制作人要的所有东西,他们都完美地设计了出来,但项目还是失败了,那他们仍旧是合格的策划,真的不应该背锅。
如何搭建策划团队?
“我们只招聪明人”
葡萄君:聊聊腾讯的工作流程吧。比如一个产品是如何立项的?策划会先负责什么?
张伟:我们会先根据调研结果,判断这个方向是红海还是蓝海,是穿透品类还是未穿透品类,有没有寡头……各种要素会分得非常细,然后把产品放进象限图里。外面的公司不要学腾讯,如果你没有调研机构,没有大数据,肯定做不到这个样子。
比如2008年我们开始做《逆战》的预研,2009年正式立项,是因为当时FPS市场已经有了成功的产品,公司判断这个市场不止如此,需要扩大市场规模,吃透这个盘子,所以成立了大量的FPS项目。
当年公司刚开始做自研,所以先是找到了我,让我做第一个策划,搭建关卡设计流程。如果放在现在,立项之前我们会优先从老项目抽人。
葡萄君:挑选标准是怎么样的?
张伟:第一要能担责任,第二自己要有意愿,这两件事情缺一不可。有意愿甚至比能力更重要。如果不喜欢,肯定做不好。
葡萄君:之后开始做预研?
张伟:对,一般会由老项目的制作人,或者老板指定概念,搭建一个10个人以内的小团队,每个岗位至少有一个人,可以兼职,也可以全职,试验这个东西是否可行。因为团队很小,所以这个阶段还不会有制作人。
葡萄君:怎么样算是预研成功?
张伟:预研没有成不成功,只有有没有信心。
如果一个项目从上到下都觉得好玩,觉得上线就能爆,那就是有真信心。但有的时候为了战略布局,也需要有一点儿假信心,比如告诉大家这个方向非常有机会,必须啃下来,不然就会被竞争对手做掉。
如果有信心,那就会再多做一些小的尝试,比如做一些垂直切片或者Demo,给老板信心,获得资源投入。之后就要再找一些核心用户测试,进行更大规模的测试,看数据了。
葡萄君:你们会怎么组建一个策划团队?
张伟:像《天天爱消除》和《逆战》的架构肯定不一样,要看项目的本质需求。在项目确定调性之后,我们就会开始细分具体的策划岗位。
有些岗位大家都差不多,比如数值、系统、交互、音频……像交互和音频可能会以中台的方式存在。一些品类还会有独特的分工,他们和核心体验有关,比如FPS游戏会有专门负责枪械手感的策划;MOBA的话,会有专门负责英雄设计的策划。
葡萄君:每个方向都会有一个leader么?比如主数值,主系统。
张伟:也要视情况而定。比如MOBA是一个单局游戏,那我们可能会设立局内和局外两个主要leader。局内成长、英雄设计都会由局内的leader负责;而商业化等设计会由局外的leader负责。
至于要不要挑选更细的领导,那要看团队的规模。腾讯是一般每5个人就会有1个组长。
葡萄君:怎么理解制作人、主策和其他策划在项目中担任的角色?
张伟:制作人是第一拍板人,主策是第二拍板人,下面的人不能拍板,但他们能直接接触用户,大家可以提建议,和制作人和主策一起讨论。
葡萄君:你怎么看制作人和主策的职能差别?
张伟:主策要负责提供创意,为策划团队拆解工作内容;而制作人要做成本核算、流程管理,还要决定产品最终的方向。
打个比方,比如《逆战》的制作人会说我想做一款PvE的FPS,要求主策想几套方案。主策可能会提供3套方向不一样的策划案,让制作人选择。最后制作人选了机甲的那套,再让主策去和团队拆解具体的工作计划。
不过也有一些国外的制作人,比如小岛秀夫,他们是项目的灵魂核心,既是制作人又是主策划。他们会把控产品的每个细节。让产品有浓重的个人烙印。
葡萄君:你觉得一个合格主策的标准是什么?
张伟:理论上Ta应该是团队最没有短板的人,而且Ta的专业能力、管理情商都要能让人信服,既能向上管理,又能替团队顶住压力,而不是甩锅。
葡萄君:你会怎么做招聘?
张伟:社招还是很看重经验,比如跳槽很频繁,一直没做出东西的人肯定不要。具体聊的时候也可以请对方做一些笔试的题目,判断对方是不是真的懂游戏设计。
我们也有自己的圈子,请大家介绍信任的人。有些朋友的简历看上去不太亮眼,但在业界还是有口碑的。他们可能是因为心太野了,去尝试了一些东西,或者创业没有成功,但还是很厉害。
这个行业有一个怪象:胜者为王。成功的人说什么都对,失败的人好像就一无是处。我觉得失败没关系,如果能复盘也很好。但如果只把所有东西都归结于外力,说不出具体的失败原因,那我们不需要这样的人。
葡萄君:那校招呢?
张伟:这个比较困难,因为我们不太考虑硬指标,但会非常在意软指标。有个词特别难理解,叫做聪明:我们只招聪明人。
聪明是一个主观概念,它体现在方方面面,你可以通过简单的聊天,以及Ta在群面中的抗压能力、沟通能力、时间观念来感受。如果一个人能给自己的每个观点提供很好的佐证,那这个非常加分。
另外还有一个硬指标:你到底是不是一个游戏爱好者?一个人爱不爱游戏,你和Ta见一面就知道了;一个人是不是真的想做游戏,你跟Ta接触一段时间后也会知道。
如果一个人看游戏很肤浅,要么是神作,要么是垃圾,那这个人我们绝对不要;同样,如果Ta想做策划,但连策划的分工是什么都不知道,那我们也不会要——现在信息这么透明,都开卷考试了还不查答案,这个人绝对可以凉凉了。
现在游戏行业对人的要求越来越高。前两年我们在国内甚至没招够人,要去海外再招。很多人都说,现在招聘不会招当年的自己,因为10多年过去了,我们不希望再搭那种草台班子。
理解数据与反馈:
区分伪需求和真需求
葡萄君:天美一直强调蘑菇理论,要求策划用玩家的视角看问题。但也有人认为策划应该坚持自己的设计意图,不能总是向玩家的需求妥协。你对这个问题怎么看?
张伟:玩家需求重不重要?当然最重要。但一定要加上3个字:“真实的”玩家需求。
伪需求来自哪里?比如小众人群:有10万个人玩你的游戏,其中100个人说这个东西一定要改,正好这100个人最爱发帖,剩下的99900个人都不爱说话,这就是一种伪需求;再比如KOL,KOL说话往往一呼百应,但他们说得就一定对吗?也很难说。
葡萄君:怎么识别真需求和伪需求?
张伟:这就是数据分析的重要性。真实的数据和反馈是不会害人的,但分析数据和反馈的方式会害人。那个例子很经典,消费者到底想要一匹跑得更快的马,还是想要一辆汽车?
玩家都在说这个英雄太强了,那你把Ta改弱了试试?玩家还是会继续骂你。你要理解玩家们怎么使用这个英雄;新手和老手分别会怎么使用这个英雄;他们又是在什么情况下觉得这个英雄太强了。如果真的要改,也可以不去削弱Ta,而只是修改一下地图,做一些限制。
葡萄君:怎么培养这种分析数据和反馈的能力?
张伟:每个策划都会犯错,都会错误地理解数据和玩家的反馈。只要犯过一次错之后,下次分析得更仔细一点就可以了。
讲一个很搞笑的事情。有一天《逆战》的数据突然窜得很高,整个项目组从上到下都在问,我们上什么新内容了?有什么新的活动吗?之前没有预热吗?我怎么不知道?
大家一起查,发现都没有,就百思不得其解,开始想今天是什么节日吗?学生放假了吗?但发现还是不对,日子也没有任何特殊。直到有人突然看到了一条消息:我们最主要的竞品停服了。
当数据异常的时候,你要有条理地,逐一排查各个因素的影响,然后告诉团队这件事情的真正原因,这就是一种聪明的做法。而且你还能从刚刚这个事件总结一个结论:你和竞品的用户重合率有多高。
很多大公司的数据权限不对所有人开放,不只是因为商业机密,还因为怕有些不具备足够心智的小朋友读不懂数据,胡乱传播和解读,制造恐慌,这可能比泄露商业机密更可怕。
葡萄君:你觉得现在在腾讯,或者国内游戏行业中,和策划有关的工作流程还有什么应该完善的地方?
张伟:我们一直在做一件事情:让策划和其他岗位有更多配合。
之前大家老觉得策划光说不干,或者是在项目初期干,之后就把锅扔给其他人。所以我们希望从团队成立开始,任何分解出来的特性、模块,都应该让策划、美术和程序一起参与,让信息开放起来,人人都是主导者。
这样策划可以第一时间告诉大家自己的想法,其他岗位有什么问题也可以立刻提问,大家还可以一起估量工期,而不是策划突然说这个功能我3天就要,其他岗位说绝对不可能,你之前怎么不说清楚?当然,改方案很难避免,但至少大家可以第一时间知道原因,这对沟通有很大的帮助。
另外就是复合工种的问题。海外厂商的复合工种往往比我们多。
葡萄君:复合工种是越多越好吗?
张伟:有好有坏。最强的复合工种其实是独立制作人,他们什么都能干,而且必须什么都干,因为他们没有团队。大公司显然不需要独立制作人,在大公司做产品,复合工种主要的任务是提升沟通效率。
复合型人才当然很好,所谓技多不压身。但是每个人在单位时间内的精力都是有限的。在大公司里,科学的流程和效率最重要。
比如两个策划水平5分,程序水平5分的人,最终完成的东西也就是10分;但是一个策划水平8分但不会程序,和一个程序水平8分的专职程序员一起完成的东西,可以达到16分。
葡萄君:一些海外厂商还会有创意总监,为不同项目组的策划工作提供帮助。你觉得国内有设立这个岗位的必要么?
张伟:这个工种很有价值,但创意总监一定要在创意方面别具一格,脑洞大开,参与到各个项目当中,在你陷入死局的时候让你茅塞顿开。所以它更像是一个因人而设的岗位,可遇不可求。
腾讯的有的项目做MMORPG,有的做MOBA,有的做FPS,创意总监很难兼顾这么多品类,只能提供一些很难衡量效果的方法论。海外的创意总监一般也会聚焦一个系列或者一个品类。就像我平时也会帮助其他项目,但我帮助的项目也都是射击品类。
做策划到底有多难?
真的比做其他岗位更难吗?
葡萄君:你觉得策划很难保持专业水平和审美吗?比如自己擅长的题材、品类可能跟不上时代的变化。
张伟:这要看你花多少时间来接受这个时代。花的时间越长,你被淘汰的可能性越低。
葡萄君:你觉得难吗?
张伟:难。刚入行的时候你是个单身狗,一般做着做着你就有了家庭,有了孩子,脑力、精力都比不上年轻人了。你的角色在变化,时代在变化,完全跟得上就是很难。
但好处在于你会有越来越多的经验,你可以帮助那些没有经验的人,同时强迫自己从他们身上学到很多东西。
如果年轻人都在玩短视频,你却不知道短视频是什么,那你被淘汰太正常了,因为你拒绝和年轻人处在同一个互联网时代。
葡萄君:所以聊到现在,你会觉得做策划比做别的岗位更难吗?
张伟:会,策划是一个没有产品和项目就不会存在的工种——美术没有项目也能画画,程序没有项目也能编程,但策划没有项目,那还叫策划吗?所以大家的生存肯定要更难一点儿。
另外策划的成绩考量也是一个问题:大家不会看你代码、作品的质量和数量,只会看你项目的成败。外界给你开出的价码取决于你过往的项目经验,而不是你这个人。
如果想入这个行,你要有非常大的决心,要清楚这个行业的上限和下限的差距有多大,清楚自己要和多少人竞争,清楚怎么利用入行的前3年,学到更多东西,让自己变得更聪明,做好下一次决策。
葡萄君:之前在演讲的时候,Colin(天美工作室群总裁姚晓光)说要让兴趣成为使命。你对游戏的兴趣还在吗?
张伟:我保持得很好啊。
葡萄君:你玩游戏的频率怎么样?最近在玩什么?
张伟:具体说不上来,但一个人有时间的时候可以玩很久。我玩的非常杂,像最近自走棋、《弓箭传说》都在玩,还在玩《巫师》、《血缘诅咒》、各种FPS等很多老游戏,常常是5-6种一起在玩。
葡萄君:每天都会玩?
张伟:每天时间不一定很长,不用把时间安排得特别满,但一定会看看不一样的东西。除了玩游戏,我也会听音乐,看电影 ,刷短视频,甚至看网上一些没什么营养的东西。因为这些输入的内容迟早会用到工作里。
葡萄君:做了15年游戏,你从来不会疲惫吗?
张伟:我完全不觉得疲惫,而且觉得自己一辈子都不会疲惫,因为我喜欢这个东西。
葡萄君:之前有人开玩笑,说垃圾游戏策划进了地狱后,惩罚就是只能玩自己做的游戏。
张伟:除非你做了一个连自己都不喜欢的游戏。这就像每天让你吃你最不喜欢吃的菜,完全不能换菜,而且菜还是你自己做的。