惊吓的说说
比起动画、电影、游戏而言,仅以文字为载体的小说,的确很难造就「突然性」。游戏可以用配乐转换或是突然的巨响引 导玩家情绪;电影更有各种镜头手法与特效可以应用。
依赖文字的小说家,无法以音效或镜头效果做为武器,所以最好著重利用讀者的「内心盲区」,藉此达成震撼效果。
反差
从恐怖、惊悚、骇人的反面,将这些特质转变出来,对比映衬之下,营造的恐怖感会加倍强烈。
婴儿或小孩是恐怖电影或恐怖小说常见的元素,原因就在此。上一刻玩自己的手指自得其乐的小婴儿,让他长出利齿尖牙猛扑过来,会比忽然出现的小怪物来得恐怖;让他用老人的声线开口说话,也比让一个怪异老人交代剧情更加诡异。
看似平凡和乐的乡间小镇似乎「有点不对劲」是很常见的桥段,这也是同样的道理。接下来的剧情,往往是男女主角克服困难,循著线索抽丝剥茧探明真相。仔细想想,如果这小镇从外表到居民一开始看起来就都鬼气森森,那沿途的冒险是感觉是更恐怖还是更平淡呢?
惊吓点的错置
既然拿起恐怖小说,读者对内容的属性也有所预期,因此在阅读过程中,对作者安排的惊吓点也会下意识有所推测。若我们安排篇幅时,惊吓点的安排与读者预期一致,那效果就会大幅下降——因为读者已经有心理准备。
所以展开剧情的点在读者料想之外,效果会好得多。
比方说男主角的工作是道士,熟客介绍他一桩紧急的委托,委托人家里的老宅有厉鬼作祟,已经死了两个人云云……
男主角立刻带著助手出发。这时候读者潜意识就会觉得戏肉在老宅里,这时我们的惊吓点,就可以出乎意料地安排在主角中途过夜的旅馆中,例如和助手探讨剧情时恐怖突然降临。
只是用这方法,必须注意保持剧情的前后一致与连贯性。
回马枪
严格说来,这招属于上一点的子类型。但因为这种手法实在太经典,所以特别独立出来。
在读者放松的时刻下手。
恐怖电影中,在结局常常可以看见Boss诈尸的桥段,观众以为高潮已过,正想欣赏结局时又被狠狠惊吓一把。
具体的作法,是在剧情进行到危险解除(或确认没有危险),角色和读者回到放松状态时,再把真正的底牌亮出来。
举例来说,某市最近有一个变态连续杀人魔,酷爱用消防斧将妙龄女性的手脚慢慢砍掉。有一天晚上,女主角忽然听到后院里传来怪声,她心惊肉跳地走出一看,原来是流浪猫在翻垃圾桶。
这时背后忽然传来脚步声,她急匆匆地回头一看,原来是住在隔壁的帅气大哥哥,她一直对他隐怀著爱慕之心。两人聊了一阵子,她发现他的右手一直背在背后。
她本以为是他之前答应馈赠的小礼物,趁其不备将他的手扳到身前,没想到他握著一把染血的消防斧;两人眼神对上,他露出了她从没见过的笑容……
梦境杀
如果不受到剧情、人物设定、常识、物理法则等条条框框的约束,营造惊吓感应该更简单吧?
其实就有那么一招,而且被很多作者频繁地使用:让角色作梦。
梦境中要多恐怖就多恐怖,梦醒以后,剧情又回到原点,但读者在角色梦中感受到的惊吓却货真价实。当然,中毒产生幻觉、某种特异能力都属于这种范畴。
应该还有更多技巧,欢迎讨论。
四脚朝天!然后就哭闹!一般这都出现在睡觉!宝宝睡着了!我就用小毛毯裹住他双手!用东西压着边缘!我躺在他旁边!我的脚成万字型!他登脚时候能踏到我大腿!或者膝盖!当他受惊时候因为手裹住!会有一点安全感!脚踏在我腿上有温度,他会踏实些!这样就不容易哭闹